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Bolki
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wishlist en francais ?

Thu May 03, 2007 6:59 am

Tout d'abord un énorme bravo pour ce wargame "hors norme", cela fait 2 semaines que je suis scotché dessus....Il faut dire que le thème de la guerre de sécession est celui qui me passionne le plus depuis que je suis tout petit :)

Sinon voici ci dessous pèle mêle quelques impressions (désolé si certains aspects ont déjà été abordé dans le forum en anglais)

1) gestion du blocus et de la marine marchande (union)

Je trouve la micro gestion un peu trop poussée, gérer le ravitaillement et la perte de capacité de transport et/ou de combat se révèle fastidieux à la longue. Ne peut-on pas imaginer d'abstraire un peu plus cette gestion ? Et d'automatiser le ravitaillement et les dégâts ? On peut facilement imaginer que la marine marchande se ravitaille et se répare "naturellement" à son point de départ ou d'arrivée ? Idem pour le blocus en haute mer ? Les taux de blocus et de transport s'ajusteraient lors de ses maintenances automatiques.

2) gestion du blocus des ports confédérés (union)
La encore la gestion est épuisante :) ... faire descendre ses piles des ports de l'union vers les ports bloqués, remonter ses piles pour les réparer et les ravitailler, les faire redescendre puis remonter....
Un turn over automatique (sans nécessairement créer des icônes jouables sur la carte) serait le bienvenu.

3) la destruction/réparation des rails
L’union est vraiment désavantagé, il y a au minimum 2 tours d'indisponibilité ce qui représente 30 jours ! C'est énorme ! Alors qu'historiquement l'union pouvait réparer des dizaines de kilomètres de rails en moins d'une semaine !!
Je serais partisan de considérer une rupture de rail en zone contrôlée par l'union comme un simple délai supplémentaire et pas comme une rupture pure et simple. Il n’y aurais comme nécessité d'envoyer des troupes réparer les voies qu'en zone très disputée, pour le reste l'effet ne durerait qu'un tour avec uniquement un malus de mouvement pour l'union.
Par contre pour la confédération, le système actuel me semble adapté.

4) vitesse de déplacement
Les vitesses de déplacement actuelle ne me choque pas du tout (à part peut être que l'on déplace aussi facilement un régiment qu'une division), sauf pour les leaders et les HQ. Le redéploiement Est/Ouest me semble vraiment très long.

5) gestion des HQ de divisions

Gestion administrative lourde, je pense que l'on gagnerai beaucoup d'avoir un bouton d'action d'un chef d'Armée (et/ou de Corps) qui permettrait de créer une division à l'endroit du leader concerné. On peut ajouter des contraintes (zones sous contrôle, ravitaillée, valeur administrative et/ou stratégique du leader etc...). Par contre l'icone apparaitrait immédiatement mais en gardant le fait qu'elle n'est pas complètement efficace dans l'immédiat (comme c'est déjà le cas).
Le "tarif" en dollars et en ressources militaire me parait exorbitant! La limite du nombre de divisions en jeu (comme actuellement) me parait amplement suffisante pour éviter des centaines de divisions actives.

6) un onglet "récapitulatif" supplémentaire
Un peu comme l'écran de bataille lors de la résolution du tour, cet onglet représentant un résumé des forces en présence, cela éviterait que l'on fasse un calcul mental permanent de la valeur de sa pile dans la région. (bien que le calcul mental soit une bonne chose en soi)

7) un double clic qui centre la vue
Ca serait bien de pouvoir double cliquer sur un onglet ou une icone et se recentrer sur la région où se trouve la pile. Car lors de mouvement stratégique il y a forcement un grand décalage entre la région que l'on voit à l'écran et la région d'origine.

8) une météo moins "rude"
La météo est super !!! Mais parfois vraiment très rude. J'ai vu pas mal de remarques sur le forum en anglais, je ne détaillerai donc pas.

9) la cerise sur le gâteau
Et si finalement la durée du tour pouvait être ramenée à 7 jours ? Le côté opérationnel serait magnifié !! Mais cela remet peut être trop en cause le système interne du jeu ?


Ouf !!! Et ce n'est pas exhaustif... Par contre ne vous méprenez pas, même si cela semble déséquilibré entre les louanges et les remarques, ce jeu est vraiment une performance, et certaines de mes remarques ne sont peut être pas pertinentes.

En bref, Continuez à faire des jeux de cette qualité !!!

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Pocus
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Thu May 03, 2007 8:02 am

Bonjour et merci pour l'appreciation du jeu!

Je répond un peu pêle mêle...

1. on envisage éventuellement une option à cocher qui supprimerait la consommation en ravitaillement dans les boites, pour les joueurs trouvant cela fastidieux (bien que la rotation soit historique).

2. cela ne peut être rendu abstrait sans un énorme travail, ou alors il faut supprimer le système. Beaucoup trouve ce coté amusant et non pas fastidieux, mais ce sont goûts et couleurs à ce niveau.

3. inexact, on peut réparer et bouger (dans la région à réparer suivante), ce qui donne 1 région/tour en réparation.

4. simplification à l'étude.

5. simplification à l'étude

6. à voir, en soi pourquoi pas, mais il y a tellement d'autres priorités

7. tapez 'C' pour centrer sur la pile active

8. en révision, pour bientôt.

9. en effet, il faut revoir toutes les données!
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Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

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jmlo
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Thu May 03, 2007 8:48 am

Personnellement la gestion naval ne me gène pas.

Pour reprendre le point 5 : Je souhaiterai que les QG de division soit disponible par états (comme les unités de ravitaillement ) au moins pour les plus important d'entre eux ce qui aurait l'avantage de régler le pb du déplacement des QG :sourcil:


Et autre chose : je souhaiterai que les création d'unités se fassent dans une (ou 2 ) ville par état. Je trouve un peu bizarre que des unités d'artillerie de siège se construisent au fin fond de l'état de New-York par exemple :niark:
Reste à avoir bon coeur et ne s'étonner de rien (Henri II)

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PhilThib
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Thu May 03, 2007 9:04 am

En toute logique les grosses unités d'artilleries lourdes sortent de 2 ou 3 fonderies du pays, donc en soi cela ne me choque pas... reste à voir si c'est "confortable" pour le joueur...il semble que non :sourcil:

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Tarokaja
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Thu May 03, 2007 1:03 pm

jmlo wrote:Et autre chose : je souhaiterai que les création d'unités se fassent dans une (ou 2 ) ville par état. Je trouve un peu bizarre que des unités d'artillerie de siège se construisent au fin fond de l'état de New-York par exemple :niark:


Je m'y met moi aussi : la construction d'unités d'artillerie dans des endroits reculés en me choque pas, si elle peuvent être déplacées ensuite facilement. Je pense par exemple à des grosses pièces d'artillerie lourdes ou côtières qu'on ne peut mouvoir que par rail et que j'ai vu parfois apparaître dans des villes dépourvues de réseau ferré ... :8o: Ce type de pièces ne devrait apparaître que dans des endroits 1) pourvus d'un réseau ferré ou 2 ) accessibles par voie maritime ou fluviale (et donc qu'elles puissent être embarquées).

D'autre part, ce point avait aussi été demandé pour BoA, il faudrait pouvoir détruire les pièces d'artillerie ennemie dont on s'est emparé : en jouant les sudistes, j'ai pris plusieurs fois les batteries de Cairo, en étant obligé ensuite de les laisser sur place quand je devais évacuer la ville :grr: J'aurai dû pouvoir les flanquer dans le Mississipi ! La même chose vaut pour les unités de ravitaillement mobiles, qu'il faudrait pouvoir éventuellement détruire (après approvisionnement des troupes victorieuses) plutôt que de les trimballer avec soi.

Yoroshiku

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caranorn
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Thu May 03, 2007 1:28 pm

J'emporte toujours ce genre d'artillerie. Surtout pour le sud qui ne peut pas en produire c'est assez intéressant pour armer ou réarmer des forts out depots importants. Bien sur c'est possible que dans le cas de Cairo tu n'ais pas le contrôle de la rivière etc.

Le seul problème est que ces canons capturés ne reçoivent pas de remplacements (ce n'est pas possible d'après le système si j'ai bien compris). Mais en fin de compte ce n'est pas bien grave comparé à l'avantage de gagner ces belles batteries même temporairement.
Marc aka Caran...

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jmlo
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Thu May 03, 2007 1:29 pm

PhilThib wrote:En toute logique les grosses unités d'artilleries lourdes sortent de 2 ou 3 fonderies du pays, donc en soi cela ne me choque pas... reste à voir si c'est "confortable" pour le joueur...il semble que non :sourcil:


A l'époque les fonderies sont plus vers N-Y que de Niagara-Falls non ? :niark:
De toute façon dans le jeu on reçoit pas des canons sortis d'usine mais un régiment d'artillerie constitué et prèt au combat. :innocent:

Et c'est vrai que je trouverai plus confortable de recevoir toutes les unités d'un état au même endroit si c'est possible :)
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caranorn
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Thu May 03, 2007 1:33 pm

Pas un régiment, plutôt une batterie ou au plus un petit bataillon.
Marc aka Caran...

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Tarokaja
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Thu May 03, 2007 4:50 pm

caranorn wrote:J'emporte toujours ce genre d'artillerie. Surtout pour le sud qui ne peut pas en produire c'est assez intéressant pour armer ou réarmer des forts out depots importants.


Bien sûr quand on peut les emporter c'est intéressant. Mais si l'on mène des raids en territoire ennemi avec des unités légères, type cavalerie, ou après une embuscade c'est souvent un désavantage de traîner des unités d'artillerie, même "normales" : elles ralentissent trop la troupe, surtout en terrain difficile. Idem pour le ravitaillement. On n'a alors souvent d'autre choix de laisser le bazar sur place pour que l'adversaire le retrouve : mieux vaudrait alors pouvoir tout détruire, comme pour les forts ou les dépots. Le problème est encore plus ennuyeux dans BoA, ou les embuscades tiennent un rôle important.

Yoroshiku

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Pocus
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Fri May 04, 2007 8:32 am

la probabilité pour l'artillerie est lié à la quanté de fourniture de guerre produite par la ville, avec une petite chance si 0 tout de même (autrement vous ne pourriez rien produire dans les états qui ne produisent pas de fournitures, ce qui demanderait d'adapter dynamiquement le force pool, eeerk)
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gyls
Conscript
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Sat May 05, 2007 12:04 pm

2 petites questions, depuis les derniers patchs, l'AI semble plus rapide (je n'ai pas touché aux options) ?
Quand il est indiqué x pertes à cause du mauvais temps s'agit-il d'x hommes perdus, pour les navires ou les forts à quoi correspondent ces chiffres de pertes ?

Robin
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Sat May 05, 2007 11:09 pm

Effectivement, le message AI generate masterfile (ou quelque chose comme ça n'est plus visible pendant 3 ou 4 minutes comme je le constatais auparavant. Désormais, à la fin du tour, l'ordi affiche directement le calcul des segments de supply à une vitesse très rapide, puis en 15 secondes (au lieu des 5 minutes que j'avais avant), j'ai à nouveau la main...
:8o:
"Le laid ne fera jamais vendre..."
Raymond Loewy (un graphiste français un petit peu plus connu que moi... :sourcil:
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Pocus
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Sun May 06, 2007 8:42 am

corrigé en 1.02d, un bug...
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