Coregonas
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Csa-aar

Thu Sep 25, 2008 12:57 am

Saludos a todos. A ver si resistimos un par de añitos a Manstein!

Voy a resumir un poco algunas de las ideas que ya comente en la GC... Estan basadas en la Wiki, Jabberwock & Runyan, y muchos otros sitios de estos foros.

Recluta:
Es el recurso mas limitado que tenemos en el largo plazo...
De WS (War Supply- Suministros) y dinero ya iremos consiguiendo lo que haga falta.

El primer turno, con moral 100 se pueden pedir voluntarios (154 compañias) y mobilizacion total (614) -> 768 en total

Ademas, se reclutan 28-30 compañias por turno, mientras no baje la lealtad de las ciudades (que bajara pronto) momento en que son 17-18.

Los primeros deberes son conseguir al menos 120 compañias extra en la primera hornada.

La idea principal es conseguir dar las ordenes de reclutar tropas al máximo nivel de MORAL.

En principio, voy a elevar la moral a 105 con el embargo + algun punto extra que me llega de regalo, despues pedire voluntarios, y despues mobilizacion.

Coregonas
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Thu Sep 25, 2008 1:05 am

Tropas

Pues la idea es comprar el maximo de "elementos", o sea regimientos, batallones, baterias, etc..

En mi opinion es preferible tener 3 divisiones de tropas pateticas que 2 de elite. Algun dia aprenderan y mientras tanto, al menos, taparan agujeros...

Por lo tanto voy a priorizar el reclutamiento de tropas que me cuesten 1 compañia en vez de las que me cuestan 10.

....

Coregonas
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Thu Sep 25, 2008 1:37 am

Embargo: Objetivo-> +3 Moral
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Asalto a Ft Sumter:
Mi propuesta es enviar a las milicias en vez de otras brigadas con un triple objetivo. a) al ser mas penas, es mas probable capturar la artilleria enemiga en vez de destruirla, b) que alguna de las milicias gane 1 *, lo que permite que se transformen en regulares muy deprisa y c) que las 2 brigadas con artilleria integrada vayan a Manasas y Kentucky sin retraso.
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A por el Depot de Grafton: Pues en vez del aburrido asalto a H.Ferry, yo prefiero ir a por Grafton. Alli no hay nadie y si no pasa nada podre volar el depot. Despues ya veremos.
Como observacion, hay barro en H.F... la verdad es que en un 50% de las ocasiones no se captura H.F, sobre todo si hay barro.
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y finalmente, yo prefiero no atrincherar las milicias en las ciudades... Si las atacan en la ciudad (solo hacen falta 2 caballerias), mueren, y encima a veces quitan moral. Al menos fuera pueden a) ir haciendo trinchera a toda prisa y b) activar y salvar entre 50 a 750 tropas con algo de experiencia. Todas las milicias "fronterizas" y algunas del interior estan haciendo trinchera fuera de las ciudades.
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picaron
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Thu Sep 25, 2008 3:20 pm

Bravo, por lo de las milicias atacando fort summer, brillante. :thumbsup:

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Thu Sep 25, 2008 8:08 pm

solo un cambio en las ordenes por el tiempo:
resulta que el tiempo "cambiado" permite que (con marchas forzadas) la milicia llegara a grafton en 1 turno... pero no ha podido ser.


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Coregonas
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Thu Sep 25, 2008 11:09 pm

Simplificado

Coregonas
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Thu Sep 25, 2008 11:30 pm

Simplificado

Coregonas
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Fri Sep 26, 2008 12:16 am

"Simplificado"

Coregonas
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Fri Sep 26, 2008 12:38 am

Simplificado

Coregonas
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Re-edito el turno para hacerlo mas pequño todo

Wed Oct 01, 2008 6:10 pm

--------- Resolucion del Turno Anterior ------
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1.- La milicia fallo las marchas forzadas, por lo que lamentablemente ha quedado a 1 día de Grafton. Una pena, pero entonces aprovechare para petar el ferrocarril. Esta milicia morira probablemente uno de estos turnos, pero reconstruir el depot le va a costar a Manstein 40 compañias y recursos varios.

2.- Norfolk capturado. Dejare la milicia dentro de la ciudad, excepcionalmente, ya que al ser la lealtad PRO-YANKI a mas del 90%, podria rebelarse y aparecer uno de esas milicias (como la de Laredo). Ademas, no me dara Puntos de Victoria, ya que no hay tropas Regulares (esto está indicado por el Banderin ROJO con los sables, que cambiará una vez hay tropas regulares)

3.- Heroicamente, se capturo Ft Sumter. Lamentablemente, no se pudo capturar la artillería enemiga, habra que enviar alguna cuando se pueda.
A cambio, el segundo batallon de milicianos de Carolina del Sur ha obtenido 34 puntos de experiencia, o sea 1 estrella como miliciano (que serían 3 cuando pase a Conscript, ya que ganan su primera estrella al llegar a 5 EXP, luego 15 y luego 30).

4.- Unos patriotas heroicos han liberado Laredo. Seguro que se desbandan en unos turnos, pero algo es algo. Los sacare al exterior, igual que las milicias en general.

y 5.- 150.000 $ invertidos en 3 puntos de moral (Ahora tengo 105, lo previsto, 1 por Sumter y otro por Norfolk supongo) y tambien 11 en intervencion extranjera.

Ademas Manstein ordeno el bloqueo, que por suerte para mi me dio otros 13 puntos de intervencion.

Hasta aqui lo que ha dado de si el turno.

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ORDENES:
-Economicas-
Ahora que tengo 105 de moral, voy a pagar una recompensa de 1000$ para reclutar 264 compañias, que me costara unos 264.000 en total. Como no tengo pasta (solo hay previstos 80k $), imprimo papel que justo me da esa cantidad, y solo me baja 1 punto de Moral Nacional.
El unico problema es que primero pierdo la moral, y luego solicito los reclutas, perdiendo un 1% de los hipoteticamente posibles... O sea perdere aproximadamente el 1% de 264 que seran 3 o 4 como mucho.

-Generales-
Respecto a los generales, el unico que me interesa realmente es G W Smith, que es promocionable. Sin embargo, como promociona solito en el 62 (al menos hasta hace unos parches era asi) no hace falta que lo lleve a la batalla, y en principio no debería llevar nunca una division, como mucho integrarse en una BRIGADA. Lo llevare a Nashville para hacer bulto, y para cuando pueda hacer el Ejercito en Kentucky y pase el invierno ya le dare un cuerpo.

Mc Culloch (4-1-1, experto en caballeria) se teleporta a Texas con los Rangers y se integra con la caballeria en una BRIGADA (en esta zona habran proporcionalmente muchas). La idea es enviarlo a Dallas, junto a Tucson, para ir planificando algun día una invasion. Tambien porque esta a 1 turno de una gran parte de depots, por si no aparecen los refuerzos de manera adecuada puedo llevarlo a donde haga falta hasta que se organicen las defensas. Y tambien para intentar controlar un poco la zona no sea que aparezcan por evento algunos bellacos federales.

Winder, el unico 3-2-2 que ha de tener una division con urgencia, se queda en Richmond para asignarle una en cuanto se active.

Los dos mas torpes (Floyd y Zollicofer) los enviare de guarnicion a la zona de Kentucky...

Quedan 3 generales 3-1-1s, susceptibles de mandar una division: 1 de ellos lo envio hacia Nashville (tardaran 2 turnos),y los otros 2 a Manasas (para hacer alli una division en cuanto se active al menos 1 de ellos urgentemente, es lo mas prioritario ahora)

NOTA: Para poder crear un "CUADRO" de division hace falta una unidad activada y un general activado. Por eso, envio a Manasas a 2 generales, ya que es el único lugar en el que tendré seguro al 100% una unidad activada.
Otra cuestion... si disuelves una division no recuperas lo invertido. Por lo tanto hay que evitar asignar divisiones a Generales que tengan que tener otros cargos de manera inmediata, como llevar un Cuerpo (caso de Smith o Polk).

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-Tropas-
Pues las 2 brigadas que salieron de Ft Sumter llegan a Nashville y Manasas. Esta ultima se une a la milicia que estaba fuera preparando las trincheras.

La caballeria va a Lexington, KY con el unico objetivo de petar el depot / ferrocarril, y luego seguir en raid a WV.

La artilleria que queda la necesito en Fort D & H, para dar soporte artillero a las tropas fuera de la ciudad. La otra artillería se queda dentro manteniendo las fortificaciones interiores. Quiero tener a la excelente guarnicion del fuerte FUERA, para salvar el vagon de suministros y el resto de la tropa, o al menos forzar al enemigo a rodear el fuerte. La idea es tener algún día en el exterior una division completa, o incluso un cuerpo si me dejan...

OJO, porque si fuera un cuerpo, no puede apoyar a otro cuerpo (marchar al sonido cañones) al estar "bloqueada" la ficha de Vagon / guarnicion, PERO SI PUEDE RECIBIR APOYO de OTRO CUERPO.

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Esto Es Un Rollo Matematico. Solo Para Frikis (o sea tipo mi mismo)

Wed Oct 01, 2008 6:14 pm

RECORDATORIO de TRUCOS y MALDADES MATEMATICAS VARIAS....
Algunos temas muy IMPORTANTES para conseguir sacar el maximo de rendimiento de todas ellas:

---- Moral, Intervencion Extranjera y Puntos Victoria:
cada turno que tenga mas moral (105 contra 86) y puntos de Victoria (110 contra 102), tengo un 50% de posibilidades (por cada) de que suba
1 la intervencion, de media un +1. En unos dos años, si todo fuera igual, podria obtener unos refuerzos franceses que siempre ayudan.

--------- MEJORA y EXPERIENCIA
El tema de la mejora de las tropas es fundamental para conseguir llegar a tener un ejercito digno al mínimo coste posible. En esto, la experiencia tiene su importancia, y hay que usarla adecuadamente.
Cada batallon de milicia, "Conscript" y Infanteria "Early" tiene de por si un 5% (valor estimado, no lo se exactamente) de mejorar al siguiente nivel. Lo mismo pasa con la caballeria "Conscript" y "Early", y con la artilleria de 6 lbs y 12 lbs.
Pero si adicionalmente, tiene puntos de experiencia, se tira otra vez, creo que un 5% por estrella, por lo que las probabilidades de mejorar, como minimo se duplican.
En caso de mejorar por este método, se pierde algun punto de experiencia.
Despues esta el tema del General Cooper (4*) en Richmond... Es muy importante usarlo al máximo, ya que, aunque solo dura unos pocos meses, cada turno puede treansformar a 2 Tropas "Conscript" en "Regulares Early".. si hace falta, se han de llevar tropas del frente a Richmond para que se entrenen 2 por turno.
Ademas, las tropas entrenadas por este General NO pierden EXPERIENCIA al ser transformadas.
Por ultimo estan los generales con habilidad de Entrenamiento como Bragg, añaden 1 punto de EXPERIENCIA a TODOS los ELEMENTOS en el mismo COMMAND, SIEMPRE QUE NO SE MUEVAN!!!
O sea, en teoria hay que ponerlos en zonas "estaticas", en las cuales hay el máximo de elementos posibles (un cuerpo "atrincherado" y con 5 divisiones si fuera posible)...

Si consiguen estar quietecitos 5 meses, todas las tropas pasan a tener 1 Estrellita, y empiezan a disparar mucho mejor, sobre todo para mi lo mas importante es que la INICIATIVA aumenta 1, o sea DISPARAN PRIMERO.

Los bonos por experiencia son:
Cada nivel IMPAR: +1 a Iniciativa, Disciplina, Patrulla, y Evasión.
Cada nivel PAR: +1 a Fuego Ofensivo, Fuego Defensivo, Asalto y Policía
Todos los niveles:+ 10 a cohesión


--------- Reclutamiento:
Esto es el fundamento del asunto, el objetivo es conseguir el máximo posible de reclutas... y ponerlos a trabajar deprisa claro...

La base es (un factor cercano a "1" que tiene en cuenta la suma de los reclutas de las ciudades, al principio 17 o 18 en el todo el sur, o sea no es 1 exactamente)

"1" * MORAL * el tipo de opcion (de 1,5 a 6):
0$ 1,5 - Aprox 150
1000$ 2,5 - Aprox 250
2000$ 3,2 - Aprox 320
3000$ 3,8 - Aprox 380
M Parcial 4,5 - Aprox 450
M Total 6 - Aprox 600

Prefiero pedir primero voluntarios, que no bajan la moral y luego mobilizo que baja 4 de moral. El efecto de la moral viene DESPUES de reclutar.

--------- Pasta $

Podria emitir BONOS en vez de imprimir, pero hacen perder 70 puntos de victoria, y cada punto de victoria perdido reduce el dinero obtenido en todas las opciones financieras...


VALORES PARA el SUR:
Formula para Papel =(200+VP*6/10)
Formula para Tasas=(85+(VP/4))*1.12*(1, 1.45 o 3.2))
Formula para Bonos =(85+(VP/4))*(1, 1.5 o 3)


Para el caso, como casi siempre lo que mas vale la pena hace es la opcion máxima, simplificando:

Bonos 8%: 200 + 0,75*VP
Papel: 200 + 0,6 *VP
Tasas Exc: 300 + 0,9 *VP

(Esto vale hasta VP 800, por encima + VP*0.1)

Ojo...el orden de ejecucion de ordenes financieras comienza por los BONOS, la perdida de los puntos de victoria se aplican ANTES de calcular el dinero recibido, tanto para los mismos bonos, como para el resto de opciones.
En teoria hay que esperar al máximo por las tasas, y si es posible, emitir bonos todavía despues porque restan los 75 VP antes de aplicar la formula. Esto no quiere decir que siempre sea la mejor opcion claro...

-------

Coregonas
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1er TURNO MAYO

Wed Oct 01, 2008 6:24 pm

--------- Resolucion del Turno Anterior ------
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263.000 $ se han impreso para pagar a las 260 compañias de voluntarios que han ingresado a filas.
El coste ha sido algo superior, 270.000, por la inflacion del 4% (10.400$ se redondean a 10.000).

De esta manera ya tenemos 450 compañias (45.000 soldados) para poder ir preparando. Sin embargo solo tenemos 191.000$ para formarlos... y para poder construir un ejercito correcto necesitaríamos al menos 900.000

Grafton ha sido ocupado.
Mc Culloch ha llegado a Dallas.
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La caballería ya esta en Lexington, KY.
Las 2 brigadas han llegado a Manasas y a Nashville.
Se han mobilizado diversas milicias bloqueadas (Importante: hay 2 tipos diferentes "Volunteers" y "State Militia") por todo el territorio.
y sobre todo ha aparecido el ejército de N. Virginia, que hay que ir organizando con urgencia.

Tambien han aparecido diversas unidades por todo el territorio, en especial las tropas de Norfolk, las de Polk que se han liberado y la caballeria al sur de Kentucky.

Hasta aqui lo que ha dado de si el turno.

ORDENES:
-Economicas-
Bueno como necesito mucha pasta, voy a optar por las Tasas Excepcionales, que me van a aportar unos 465.000 $ (seguramente seran 2 o 3.000 menos porque la moral también afecta un poquito, aunque lo fundamental son los puntos de victoria).
Esto sube un 2% la inflacion, por lo que los cálculos de coste "PRESUPUESTADO" hay que hacerlos al 6%.

En total tendremos unos 650k $ y 450 compañias para reclutar.

-Recluta-
Bueno este es el momento de empezar a reclutar tropas. Sobre todo hay que comprar tropas que se puedan poner en el FRENTE MUY deprisa (como las milicias, que solo tardan 1 turno).

Antes de decidir los gastos, es importante tener en cuenta que los costes "PRESUPUESTADOS" no seon exactamente los mismos que los "REALES" (vamos como en la vida misma)... Hay algunas diferencias que en el 99,99% de los casos son a peor. Las fundamentales son 2:
a) el incremento del precio de las tropas por la variacion de inflacion debido a las opciones económicas que se ejecutan en el turno (que facilmente puede ser 1000 $ por cada unidad que se compra) y
b) los costes del resto de "productos" siempre se valoran sin inflacion (opciones politicas, reclutamiento, transportes, divisiones,etc.)

Bueno pues al grano:

1.- Toda la milicia posible (43 batallones, excepto la de Kentucky*). Al coste básico de 7 $ se le ha de sumar el 6% de inflacion que tendre el turno que viene. Esto es 7,42 $ que redondeado al valor mas cercano será 7... En este caso coincide con lo que pone en el valor pero no siempre es así.
(En realidad indica 7, es al 4% de inflacion 7,28%, y redondeado al mas cercano 7).

*La milicia de Kentucky, si es reclutada, genera en muchas ocasiones el evento "Kentucky invadida por tropas confederadas". NI HABLAR le voy a regalar a Manstein la lealtad de un estado entero por comprar una milicia.

COSTE: 0 SUMINISTROS, 301 $ y 301 c.

2.- Todos los "Brigs (11)" (Barcos de Contrabando?) posibles en la zona SUR. Aqui me gasto la mitad de los SUMINISTROS disponibles. El coste basico de una pareja de brigs es 18, al 4% ya vale 19 (18,72 redondeado al alza), por lo que no hay incremento de precio al 6% (19,08).

COSTE: 110 SUMINISTROS, 209 $ y tan solo 22 c.

Se acabo lo primordial, la idea era gastar los SUMINISTROS y el dinero en tropas de "ELITE" y ahorrarlos en carne de cañon (infanteria). Como aun me sobra un poquito de dinero (140 aprox) pues compro unas pocas tropas mas, con el siguiente criterio:
a) comprar 1 artillería para Price en el Lejano Oeste, para aparentar poderío artillero. En el resto de territorio ya hay al menos algunas dando vueltas, y tanto o mas importante que la potencia REAL de las tropas es la APARIENCIA de POTENCIA de las tropas. En el pedestal de las tropas se ven las trincheras con ARTILLERIA, siempre y cuando haya al menos 1 en todo el stack!
b) los marines, son tropas MUY rentables ya que aceleran la velocidad del cuerpo un 50%. ESTO IMPLICA NO SOLO VELOCIDAD, SINO AHORRO DE PERDIDAS HUMANAS POR DESGASTE AL MOVERSE. Habra que enviarlos al cuerpo mas móvil mas potente de la zona.
c) Los rangers, muy BARATOS y hacen bulto. Yo prefiero sin dudarlo 4 rangers que 2 infanterias de linea, y las pongo en divisiones sin problema, o como una guarnicion mas barata aun que la milicia.
d) 2 Sharpshooters (Tiradores?) para el ANV (mi intencion es hacer en la zona al menos 4 divisiones, junto con el tirador de la Stonewall y el de Magruder) y 1 para Price.

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Otra Tabla Matematica. Abstenerse Es Sano

Wed Oct 01, 2008 6:35 pm

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----- Tabla de Inflacion
La tabla explica el precio EXACTO de las unidades en funcion de la INFLACION que se tendra el turno siguiente.

Observando la tabla, de todos los casos posibles, solo en la artilleria y en los tiradores el precio real cambia del 4% al 6% de inflacion, los marines ya estaban aumentados. Por lo tanto, solo he de considerar 3k $ de desviacion del presupuesto por este motivo.

Como otra observacion, como el turno siguiente pienso aumentar un 6% la inflacion, he ido a comprar todas aquellas tropas que del 6% al 12% cambien de precio, como los Rangers, las milicias y los Brigs. Dejo para el turno siguiente el resto, como la artillería por ejemplo, que de todas formas ya la tendre que pagar mas cara.

Coregonas
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Wed Oct 01, 2008 6:49 pm

-Generales-
Los 4 generales de la zona de Kentucky se acaban de destinar a los lugares definitivos... Memphis, Fort D&H y a Nashville los dos mejores.

De los dos generales de Manasas + Bee solo se ha activado Whiting en Manasas. Inmediatamente como prioridad creamos una division y le asigno la brigada (costara 11 $, en este caso redondea arriba el 10,6).

McCulloch se ha activado tambien, pero por el momento, no voy a crear la division, porque tengo un limite de 3, hasta JUNIO, y prefiero crear las 3 divisiones en la zona de Virginia.

Podria tambien TELEPORTAR McCulloch a Manasas (para asegurarme que las 3 divisiones esten perfectamente establecidas antes de junio), pero como mi unico general de CUERPO POLK ha sido DESBLOQUEADO, vamos a hacer otra cosa.

Teleporto a POLK a MANASAS, le ASIGNO un CUERPO y lo llevo corriendo por tren a unirse con Johnston, el cual, al tener mayor graduacion, inmediatamente asume el liderazgo del cuerpo de Polk, que pasa a ser un "Aide de Camp" (general de 4-x-x sin ningun mando que añade 1 CP extra al stack).

OJO al estar bloqueados y a mas de 4 areas de Richmond, ni Johnston ni Jackson podrían tener un cuerpo hasta el turno SIGUIENTE a la activacion del Ejercito. Esto implica que estas tropas no pueden Marchar al Sonido de los Cañones a menos que se unan en el mismo mando. Ahora, al menos tengo la opcion de que si hay una batalla, puedan soportarse desde un area adyacente, ademas de otras ventajas, como recibir las bonificaciones de Beauregard 1 turno antes. Esta misma operativa usaremos cuando aparezca Lee bloqueado...

-Movimiento de Tropas-
McCulloch se atrinchera en Dallas.
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En el frente de kentucky, basicamente concentramos las tropas, vagones, etc. en Nashville, en torno a la Brigada del Coronel Bartow. La caballeria recien activada no llega a ningun lugar util, por lo que también la envío allí.


La guarnicion del Fuerte D&H sigue en el exterior. La artillería bloqueada se mantienen en el interior para que la trinchera no desaparezca, a la espera de que pueda traer refuerzos.

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-Raids Varios-
El 1o de Caballeria de Georgia en Lexington peta el DEPOT y el ferrocarril, hay que evitar que caiga en manos enemigas. A continuacion sale disparado para West Virginia... Ojo, segun indica el marcador me llega en 14 días, pero como ha de estar 5 destruyendo el DEPOT, serán 18 o 19 ... se quedara justo en el río...
La milicia se traslada evasivamente al norte de Grafton, para petar el ferrocarril, y prosigue al Oeste, pero llegará el día 15, no el 14.

-------Importante LAS TROPAS SE MUEVEN 14 DIAS NO 15!!!! ----
Esto hay que tenerlo en cuenta para
a) no olvidarse de tropas que les falta 1 día (usando el ERTY no los detecta... Hay que usar siempre al final de repasar las tropas un segundo repaso con CONTROL- ERTY)
b) asegurarse de que la opcion "EVADIR COMBATE, (la flecha marcada en la caballeria de la foto) funciona TODO el turno. Si una unidad se mueve 5 dias evasivamente y se PARA, creo que el boton evadir combate YA NO FUNCIONA. De todos modos yo lo marco siempre por si acaso estoy equivocado, y tambien porque supongo que si consigue retirarse de un combate ya se considera "en MOVIMIENTO". En especial lo marco SIEMPRE en la flotas de Brigs, segun parece en este caso SI QUE FUNCIONA aunque este parado.

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En Virginia empieza a haber algo de movimiento. Aparte de lo dicho (el cuerpo de Polk y la división de Whiting), concentramos todo las tropas móviles en Richmond: las tropas de Norfolk, con la heroica milicia de Suffolk, la artillería que viene de capturar Fort Sumter, y Ruggles (el general NO ACTIVADO de Manasas, quiero asegurarme de poder crear divisiones en la capital).

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Las tropas de NORFOLK salen afuera y empiezan a atrincherarse. Yo prefiero perder la ciudad, que perder de todas maneras la ciudad y las tropas. De todas formas, el ingeniero se queda DENTRO, manteniendo la TRINCHERA, por si pudiera algun día reforzar la ciudad.

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Wed Oct 01, 2008 6:52 pm

:blink: Ostras!
Eso es exprimir los recursos del sur y lo demás es tontería :thumbsup:

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RECORDATORIO de TRUCOS y MALDADES MATEMATICAS VARIAS...

Wed Oct 01, 2008 6:53 pm

Ya que estoy, os pongo lo que se de la diferencia entre 2 tipos de MILICIA (los VOLUNTEERS y la STATE MILITIA).

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Hay un poco de follon con esto de las milicias: las STATE MILITIA pueden mejorar (estimo un 5% al turno igual que el resto) a MILITIA.
CREO que, si mejoran otro nivel hasta CONSCRIPT, estas últimas se DESBLOQUEAN.

El problema es que adicionalmente, las hay de 2 tipos las que estan BLOQUEADAS con CANDADO y otras que NO tienen CANDADO, pero están bloqueadas. ESTAS ULTIMAS a veces son un poco PROBLEMATICAS, ya que pueden usarse para formar BRIGADAS de milicia, pero entonces toda la milicia queda BLOQUEADA.
Tambien son un problema para el "MARCHAR al SONIDO de los CAÑONES", una tropa con una milicia BLOQUEADA (con o sin candado) no puede MARCHAR... A veces no te das cuenta y un cuerpo entero no se puede mover por esta causa...

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TURNO 2a QUINCENA MAYO - ECONOMIA

Wed Oct 01, 2008 8:06 pm

Por ahora pondre solo los pantallazos, ya EDITARE otro dia los comentarios

---Resolucion del turno anterior y ordenes economicas

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--- Refuerzos y Reemplazos
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Coregonas
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2a QUINCENA MAYO - ORDENES varias

Wed Oct 01, 2008 8:11 pm

----RAIDS / flota

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---- Agrupamiento de las BRIGADAS de MILICIA a toda maquina


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--- Reorganizacion en Memphis / Nashville y Manasas a toda maquina

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----- Richmond, reorganzacion ANV y Polk teleportado de nuevo y a Manasas

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Wed Oct 01, 2008 9:36 pm

Homérico..... :bonk: :thumbsup: :thumbsup: :hat:

Apubullas.

Coregonas
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Wed Oct 01, 2008 9:38 pm

Lo siento :wacko:

Demasiado tiempo libre he tenido para poder redactar... :D

y poco para hacer el turno... :blink:

Coregonas
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NOTAS del TURNO

Thu Oct 02, 2008 9:00 pm

--------- Resolucion del Turno Anterior ------
Bueno, 462.000 $ que fueron gastados casi en su totalidad. El ajuste fue fortuitamente correcto, me sobraron 7k $. Si hubiera errado por poco, lo cual me ocurre constantemente si ajusto hasta el ultimo centimo, la division de Whiting no estaria a pleno rendimiento (sería un 1-0-0) y simplemente se pagaría este turno...

En realidad casi mejor hubiera sido, para poner otra tropa en funcionamiento, pero yo prefiero no arriesgarme, en especial cuando es imprescindible comprar algo en concreto, como un HQ...

En total ya han aparecida las primeras 61 unidades reclutadas: 43 milicias, 11 brigs, 1 marine, 1 artilleria a caballo, 3 Sharpshooters y 2 Rangers. (Son todos de 1 elemento excepto los barcos, o sea 72 elementos en total)

Mas guarniciones de milicia han aparecido y algunos reemplazos extra.

Los dos DEPOTS de Lexington KY y Grafton WV han sido destruidos, ya van 4 depots en la frontera.

Y Johnston tiene un CUERPO perfectamente preparado, por lo cual tiene el doble de CPs.

Al final igual no lo uso para nada, pero mejor es estar preparado.

Coregonas
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Ordenes Del Turno

Thu Oct 02, 2008 9:01 pm

-Economicas-
Pues bonos al 8% y mas papel. Segun pone la orden, habria de cobrar 425k $ y 318k$, pero en realidad he de contar que los 75 VPs de penalizacion de los bonos me haran recaudar unos 100$ menos (75VP*0,75 -> 55 $ y 75*0,6 -> 45 $)

-Recluta-
Pues 637 compañias extra con mobilizacion TOTAL... He de contar con unas 6 menos, por la impresion de papel que hace bajar 1 de moral... La Moral perdida por la mobilizacion parece que se cuenta DESPUES de reclutar, afortunadamente.

Sumando las 106 compañias de voluntarios (260 - 154) y las 17 compañías extra mobilizadas (631-614), hemos obtenido las 120 compañías EXTRA que plantee al principio.

Es en teoría posible obtener algunas compañías extra, por 2 vías:
a) Esperar a mobilizar aproximadamente en AGOSTO, hay un evento que añade +10 de moral, lo cual serían hasta 60 compañías extra, pero unos 5 turnos mas tarde.
En esta partida quizas podria plantearmelo , ya que Manstein parece estar esperando hasta el final para que sus opciones sean las maximas posibles... Y por lo tanto su recluta masiva sera casi en Julio. No habria tantos meses de diferencia.
b) Pagar 3.000 $ por compañía, serían unas 130 compañías extra, pero a costa de destrozar las finanzas, me haría falta otro millon de $, solo para pagar la recluta.

--- Construccion de Tropas y Reemplazos
Vuelvo a poner 1 reemplazo de cada otra vez, desaparecen sin parar.

Ahora la prioridad es la caballería. Construyo las 19 "Conscripts", que me cuestan una pasta menos, y me sirven para lo mismo.

Todos los Tiradores (9 en total), que son tropas de ELITE fundamentales para las divisiones. Prefiero asegurarme de tener de sobra que gastar el dinero en la teoricamente superior infanteria... Y solo cuestan 6 compañias (aunque claro aguantan muchos menos), podriamos decir que aportan una potencia de fuego ENORME pero con una resistencia algo patetica.

El resto... toda la artillería de 6lbs, 12 lbs y a caballo (20 en total) que hay en el listado. Por el momento, me sobra algo de dinero pero me espero, porque se me acaba justo el WS.

MILICIA: Ya no queda, solo la de Kentucky, que no compro, ademas con la nueva inflacion prevista al 12$ me costarían 8 $. Mas comentarios en proximos turnos...

-Movimiento de Milicias-
Pues este turno basicamente hay 1 objetivo: Acercar las tropas de milicia al FRENTE a toda maquina, y de paso juntarlas en parejas para hacer BRIGADAS. Hay que hacerlo antes de que se transformen en conscripts, porque, una vez mejoran, ya no pueden integrarse con otra milicia.

9 brigadas se formaran de camino al frente (alguna sera para guarnicion), 2 en Memphis, 3 en Nashville y 4 en Manasas. Aparte, queda alguna otra suelta que ya he podido formar (como en Richmond, y ya van 38 de las 43 milicias construidas) y unas pocas, sobre todo en la zona de Texas, que deben quedarse protegiendo a las artillerias que se han formado.


- Otros movimientos -
Basicamente, Polk se vuelve a teleportar a Manasas, y recoge a todo bicho viviente en direccion a Manasas, incluyendo un Vagon, ME SOBRA UN POCO DE FERROCARRIL, excepto:
1 brigada de milicias que la necesito para constituir el cuadro de otra division con Ruggles en Richmond

-Raids Varios-
Bueno pues en West Virginia muevo la caballeria por todas las ciudades cercanas, y sigo petando ferrocarriles, hasta parar en otro ferrocarril para seguir el turno siguiente.

En Cairo, lo vuelo todo y voy a capturar algun puerto para abastecerme de alimentos.

La caballeria, que aparecio en el sur de KY, ha tenido que dar la vuelta a la montaña, y ahora llega al norte de KY para ir petando lineas de ferrocarril.

La flota oceanica sale a buscar recursos, y la de rio se concentra en Island 10.

Espero que aparezcan Lyon y Price, si no, aun es mas aburrida esta zona!

Coregonas
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Para Nota:

Thu Oct 02, 2008 9:02 pm

Estas tropas sueltas de milicia, tras la mejora a "conscript" SI PUEDEN INTEGRARSE EN BRIGADAS REGULARES, si les FALTA un ELEMENTO!!!!

Es mucho mas barato el reempalzo de este modo, solo 7$ y 7 c., ya que un reemplazo de INFANTERIA regular cuesta mucha mas pasta (al principio del juego la "early" 10$, 10c. y 1WS y luego cuando aparece la "late" 12$, 10c. y 2 WS).

Esto ya no puede planificarse tanto, solo esporadicamente consigo usarlo, si se da la ocasion, la aprovecho. Realisticamente, solo es posible hacerlo con CABALLERIA y ARTILLERIA, que no deben esperar a mejorar, y la historia es la misma.

Aqui tambien se puede cometer algun fallo, como integrar la 1a brigada de caballeria de Virginia con una artilleria normal, lo que convierte a la brigada en una unidad pateticamente lenta.

--- TRUQUILLOS de TRINCHERAS ---
En Richmond (igual que en otras areas) reviso todos los mandos (si puedo, dejo mas de 2, tanto fuera como dentro de la ciudad) y busco la que este MAS ATRINCHERADA, fuera y dentro.

A continuacion, coloco todas las tropas en el mando mas atrincherado, y despues, las vuelvo a sacar de este mando, lo cual mejora el nivel de trinchera a todos los diversos mandos de la zona.

La verdad es que cuesta un poco dividir 1 mando con 2 tropas atrincherado de 4, en 2 mandos separados con trincheras de 4 DENTRO de LA CIUDAD. Hay que poner el mapa de forma que la pestaña de la tropa a dividir ha de quedar encima de la zona, seleccionar una de las tropas a separar y lanzarla ENCIMA de la misma PESTAÑA de la unidad.

Usar esto con regularidad, permite llegar al maximo nivel de trinchera muchos meses antes, en especial a los niveles mas altos. Tambien hay que intentar que haya un lider con el máximo nivel estratégico, no tener penalizaciones de mando, que haya artillería, etc...

ANTONYO
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Fri Oct 03, 2008 12:23 am

Impresionante, vaya curro, esto es casi una tesis sobre como jugar con el Sur en el AACW, estoy aprendiendo cosas que no sabia. :coeurs:

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fremen
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Fri Oct 03, 2008 6:46 am

Estoy anonadado, algunos más que jugar parece que quieren hacer una tesis doctoral de matemáticas o algo así... :D
Yo tb estoy aprendiendo un montón, y lo primero es no jugar nunca contra Coregonas! :mdr:

Coregonas
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1a Quincena de JUNIO Economia

Sun Oct 05, 2008 6:57 pm

---Repaso del turno anterior
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--- Refuerzos y reemplazos
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Coregonas
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ORDENES del turno

Sun Oct 05, 2008 7:02 pm

---Price contra Lyon
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---Texas
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--- Asuntos en Kentucky
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--- Virginia
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--- Raids Varios
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Coregonas
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Algunos trucos mas...

Sun Oct 05, 2008 7:06 pm

--- truco recompra milicia
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--- situacion de las divisiones; Cuadros de division
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Coregonas
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Resolucion del Turno Anterior

Sun Oct 05, 2008 7:21 pm

371k $ en Bonos (recordar que indicaba 425 en la orden!, 54 menos) y 277k $ en Papel (ponía 318, 41 menos) tal como comente antes.
y 634 Compañías, solo 3 menos de las planificadas... yo contaba con 631. Bueno al final 20 mas por mobilizacion de las que podia obtener en el primer turno.

El EVENTO "Lincoln First Inaugural Address" es el mas fastidioso, hace bajar 3 de moral, pero DESPUES de la MOBILIZACION. Hay que valorar que no siempre aparece en la primera quincena de Junio, a veces se retrasa un poco. Pero por si acaso, yo prefiero hacer la mobilizacion como muy tarde tal como he hecho aqui, en caso contrario por retrasarla un turno se pueden perder unas pocas compañias. Tampoco es que sea muy grave, pero todo suma.

Masacre en St Louis... Price ha aparecido! ... y Lyon claro.

La flota comienza a aportar recursos(4 WS)... En este turno solo han llegado WS, pero el proximo turno vendra mitad y mitad. Se puede planificar que recurso traer, simplemente gastando TODO el que mas te interesa cada turno, y asegurandote de que haya sobrante abundante del otro... Los primeros turnos para mi es mas importante el $ incluso que el WS.

Otros 2 depots petados, por suerte el turno anterior en Missouri aparecio 1 milicia en Rolla. En caso contrario, debería haber pensado haber enviado alguien alli de urgencia.

49 tropas nuevas, y 1 reemplazo de caballeria consumida en la 1a TB Bde.
19 Caballerías, 20 artillerias y 9 Tiradores (Yo conte 48, igual construi alguna mas).

Este turno tengo menos puntos de victoria que Manstein, espero que el siguiente se ponga en su justo lugar. Afortunadamente, en el resumen se puede ver el banderin confederado de NORFOLK, indicando que ya me da los puntos de victoria.

Coregonas
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Ojo: No Leer Salvo Masokas

Sun Oct 05, 2008 7:24 pm

Todos los valores economicos no cuadran aun con la prevision, incluso considerando algo de inflacion, etc... tenia que tener 207-100,460 y 2; en cambio tengo 181 532 y 20. He puesto los valores INICIALES, al lado los PREVISTOS (despues de todas las ordenes del turno), y en la esquina inferior derecha los que me marcaba el turno anterior como Previstos.

La causa es que hay varios eventos que "regalan" unas cuantas cosillas, junto con las milicias bloqueadas gratis (no lo explica todo). Os pego el extracto "economico" de 3 de los eventos con sus fechas previstas:
-----
Conditions
FixedDate = 1861/05/01

ChangeWSUPool = 10
ChangeConscriptPool = 50
ChangeMoneyPool = 75
ChangeRailPool = 15
ChangeRiverPool = 5
-----
Conditions
FixedDate = 1861/06/01

ChangeWSUPool = 15
ChangeConscriptPool = 75
ChangeMoneyPool = 75
ChangeRailPool = 10
ChangeRiverPool = 3
-----
Conditions
FixedDate = 1861/10/01

ChangeWSUPool = 5
ChangeConscriptPool = 25
ChangeMoneyPool = 50
ChangeRailPool = 5
ChangeRiverPool = 2
-----
Vamos, se ha activado el segundo evento, 75$, 75 c. y 15 WS, aparte de algun transporte extra! En concreto el ferrocarril es muy necesario, ya tengo unos 80, en vez de los 60 iniciales.

Ahora ya me cuadra casi perfecto:
los 460 reclutas previstos + los 75 del evento 535, menos los 3 que se reclutaron de menos por la moral. 532 OK
los 207 $ menos los 95 de menos (100 habia calculado) por la reduccion de VP -> 112 + los 75 del event) -> 187 (6 de menos, sobre todo por las Elites y Artilleria de reemplazo que aumentaron de precio al pasar de 6 a 11% de inflacion)
y los 2 de WS previstos + 15 del evento + 4 que ya me estan obteniendo los barquitos -> 21 (bueno aqui me falla 1)

---- Y MAS MADERA, INFLACION:
la SUERTE me ayudo un poco! De la inflacion del 6% debia pasar al 12%, pero me he quedado en el 11%.

PORQUE? Resulta que cada turno existe una posibilidad de que la inflacion baje un 1%, exactamente igual a la inflacion del turno (No estoy seguro si ANTES o DESPUES de añadir las opciones).. Por lo tanto, o tenia un 6% o un 12% de probabilidad, que en cualquier caso me ha salido... Je je tengo un ministro Solbes excelente.

Por tanto, si no usas nada de inflacion, no tienens numeros para poder tener la suerte de que se reduzca... Y ademas no es como la loteria, cuantas mas opciones inflacionistas, mas dinero recoges, y luego puede ser que baje la inflacion!

----y MORAL:
se mantendra en principio en 95, PERO DE IGUAL FORMA QUE en la INFLACION, existe un porcentaje de probabilidad de que AUMENTE o se REDUZCA, en funcion de la diferencia con el nivel 100... SUPONGO que si estoy a 95, habra un 5% de posibilidad de que suba, y si estuviera a 50, un 50%.

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