Effectivement, je pense que ce système est réaliste et apporte un peu de suspens au jeu. Sinon, ça se résumerait à entasser le maximum de soldats et à foncer dans le tas en étant sûr de gagner les batailles à tous les coups ! Intérêt = 0.
A mon avis, le résultat d'une bataille se joue certes sur le nombre de belligérants, leur expérience ainsi que leur moral, mais aussi sur des faits marquants tels que ceux que tu viens de citer, et on pourrait en trouver d'autres !
D'ailleurs, ça peut ouvrir un autre débat sur l'intérêt (ou non) de trop de réalisme dans les jeux videos !
J'ai dans la tête un jeu d'un tout autre style mais dans lequel le réalisme tue le plaisir de jouer, alors que ce dernier doit, à mon sens, toujours être au service du gameplay : Silent Hunter 4. Ce jeu se veut être une simulation très rigoureuse de sous marin durant la seconde guerre mondiale. Si la partie "action" du jeu est très prenante avec un réalisme qui motive et récompense le joueur, le reste rend le jeu soporifique à souhait. En gros, on attaque la mission à Pearl harbor et on doit rejoindre le Japon en temps réel. Certes, on peut accélérer le temps, mais même avec un facteur d'accélération à X 8000, ça prend quand même une demi heure, à ne rien faire devant son écran. Si encore on pouvait en profiter pour aller boire un coup, ça irait, mais le réalisme veut qu'on se fasse attaquer par des avions toutes les 5 minutes. Au début c'est rigolo, mais à force, ça ne présente plus aucun intérêt, voir de l'ennui. Les missions sont toujours les mêmes : patrouiller dans un coin, puis dans un autre, prendre deux trois photos, et finir au fonds de l'océan parcequ'un patrouilleur nous a pris en chasse et ne nous lache plus... Ennuyeux et au final frustrant.
Tout celà est très réaliste, j'en conviens, mais arrive à lasser le joueur, qui finit par passer son temps sur AACW.
D'ailleurs, dans la liste des louanges à faire aux équipes d'Ageod, il y a le tour de force d'avoir réussi à mettre le réalisme au service du jeu. Intrigué par cette période que je connaissais mal, je me suis mis en tête de lire un bouquin traitant de ce conflit. Et je suis assez impréssionné par la manière dont AACW colle à la réalité historique, et comment ces éléments ont été utilisés pour améliorer le jeu.
Il y a déja les grands évènements historiques comme l'affaire du Trent, les émeutes de Baltimore, le coup d'éclat de Lyon à St Louis, la neutralité du Kentucky qui peut basculer d'un côté comme de l'autre, etc... (j'en suis qu'à 1862). La situation économique et sociale des deux parties est aussi bien reproduite.
Mais ce qui est très fort, c'est d'avoir avec quelques paramètres ultra simples rendu aussi vrais la gestion des armées et des généraux. la règle d'activation en est la meilleur exemple avec un Mc Clellan aussi timoré dans le jeu qu'en réalité, mais pourtant indéboulonnable en raison de sa popularité. Le facteur de cohésion et de ravitaillement rend très bien les difficultés de l'époque à avancer en territoire ennemi (Cf la campagne de Russie par Napoléon qui fût perdue avant même d'avoir commencée faute d'avoir pris ces facteurs en compte), etc... Et tout ceci, loin de frustrer le joueur, rend le jeu immersif et passionnant à jouer.
Bref un bel exemple à suivre. D'ailleurs, je vois d'ici les séances de brainstorming, les essais, les modifications et la prise de tête que ça a dû être pour équilibrer tous ces paramètres et créer une interface néanmoins très intuitive.
Allez, j'arrête là les louanges, d'autant plus que ça n'a plus rien à voir avec ma question du début.
