Domipoilux
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IA molassone...

Sat Oct 20, 2007 3:31 pm

Bonjour tout le monde,

Je suis dans une partie contre l'IA en difficile. Je joue l'Union et je suis en train de mettre une belle rouste au CSA.
J'en suis très heureux, mais je suis un peu frustré par le manque de logique de l'IA.

1 - Des navires passant au large de Charleston me révèlent la chose suivante :

[img=http://img118.imageshack.us/img118/5203/aacwimgky8.th.png]

L'IA est en train de se faire écharper sur tous les fronts, et elle conserve une quantité de troupes capable de m'écraser dans une ville loin du front. Et cette situation dure depuis de très nombreux tours !
Je trouve ça dommage.

2 - Après avoir constitué plusieurs corps d'armée avec des généraux valables dans l'Ouest, J'ai envoyé Grant envahir le Tenessee et le Missisipi.
Ca a commencé avec Bowling Green, Puis Nashville. Fort Henry a suivi peu après. L'IA tient Paducah, Cairo et colombus, où elle entretient plusieurs armées avec des généraux valables.
Et là aussi, elle m'a déçu, dans la mesure où elle m'a laissé prendre toutes les villes au sud (Humbolt, Savannah, Memphis, plus quelques autres) sans les défendre, et surtout sans utiliser à aucun moment les armées de Paducah et Cairo, que ce soit pour contre attaquer, ou bien tenter la même manoeuvre que moi vu que mes villes plus au Nord n'étaient que peu défendues.

Du coup, je lui ai coupé tous ses axes de ravitaillement, et je les massacre tranquillement tout en continuant vers le sud.

Bref, tout ça pour dire que c'est un peu frustrant.

Si ça interesse maître Pocus, je tiens mes saves à disposition ici :

http://files-upload.com/files/571974/1861 April Campaign4.rar

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Pocus
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Sat Oct 20, 2007 7:33 pm

J'ai récupéré le fichier et suis intéressé à regarder pourquoi une pile géante ne fait rien. Ce sera dans le tour en cours ou il faut que je remonte les backups?

Pour le problème du contournement, c'est bien plus complexe. Ca viendra en son temps au fil des mois, de donner une vision profonde et stratégique à l'IA, mais ce n'est pas une journée de travail sur l'IA qui peut faire l'affaire... donc je passe pour le moment désolé. En plus avant de regarder de genre de problèmes, j'ai en tête de modifier la façon même dont l'IA gère l'effet "d'horizon des évènements", donc pas la peine de s'y atteler avant que la restructuration profonde de l'IA soit faite.
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Sun Oct 21, 2007 12:14 am

Le screenshot que j'ai donné concerne le tour en cours. Mais tu peux remonter autant de tour que tu veux, j'ai remarqué cette pile inactive il y a déja un bon moment. Même que ça m'a fait un peu flipper sur le moment.
Au passage tu peux regarder un bug mineur, avec un icône de voie ferrée détruite alors que visiblement, elle est en bon état, car impossible de la réparer et pas d'infobulle quand on passe le curseur sur l'icône. Ca se passe dans une région un peu au nord de Washington, entre Baltimore et Harper Ferry il me semble.

Autre question que je me pose : un évènement m'a signalé que si je coulais le CSS Virginia, je gagnais 5 points de MN. Du coup, j'ai investi massivement dans la marine et j'ai silloné toute la côte avec une bonne douzaine de navires (pas tous en même temps). J'ai jamais pu mettre la main dessus...

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Sun Oct 21, 2007 8:33 am

Je regarderai où il se terre, mais l'evenement ne sait bien evidemment pas si le Virginia est actif.
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Wed Oct 24, 2007 1:29 pm

Concernant l'IA, je constate le probleme. J'ai essayé une modif rapide, mais la carence de l'algo est plus profonde que ca en fait... Donc la mauvaise nouvelle est que je ne vais pas le corriger pour le prochain patch. La bonne est que ce sera le prochain travail que je commencerais sur l'IA d'ici une dizaine.
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Wed Oct 24, 2007 2:31 pm

Bon, ben, wait and see comme on dit ! Et bon courage !

Au fait, qu'est ce que tu appelles horizon des évènements ?

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Wed Oct 24, 2007 3:01 pm

le nombre de coups au dela duquel l'IA ne planifie rien, même 'diffusément'. En tant que joueur tu es capable de concevoir informellement des plans long terme, l'IA ne voit pas si loin que ca (2-3 tours et encore que sur quelques points) mais je vais améliorer sa 'vue', et c'est nécessaire pour des algos plus aboutis de redéploiements long cours par exemple.
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Mon Oct 29, 2007 5:26 pm

Pour info, j'ai passé quasi la journée du vendredi sur ta sauvegarde et même si je n'ai pu corriger le probleme principal j'ai pu améliorer certaines choses sur l'IA
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Mon Oct 29, 2007 7:01 pm

Je ne le dirai jamais assez : le suivi réalisé sur ce jeu est un exemple à suivre. C'est la première fois que je vois ça.

Donc merci Pocus pour tout ce travail. Et bon courage pour l'IA, j'imagine le casse tête que ça doit être à optimiser.

Mais vu que je suis gourmand, à quand la modif pour empêcher le joueur de l'Union d'envoyer Mc Clellan commander des chèvres au kansas pour éviter les pénalités en MN et PV. Cette possibilité est vraiment trop simple ! Perso, je lui ai donné un vrai commandement dans le coin de Saint Louis, pour respecter l'esprit du jeu, mais ça me démange de l'envoyer à Sioux City juste avec son QG et pouvoir mettre un vrai général à Saint Louis.

Je sais pas trop comment on peut paramétrer ça, mais c'est à réfléchir.

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Pocus
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Tue Oct 30, 2007 8:54 am

Ca fait pas mal de mois (des le 13 avril quasi!) que je voudrais rajouter une règle de commandement optionnelle 'durcie', où chaque 3* ayant un QG doit avoir au moins autant de CP sous son commandement que le général 3* en dessous de lui en préséance. Si ce n'est pas le cas, zap dans les VP!!

Seulement pas le temps, le temps de tout faire et tester c'est une demi-journée et des choses comme cela, j'en ai une liste de 200 entrées minimum!
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boudi
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Tue Oct 30, 2007 11:02 am

Très honnêtement, j'ai rien compris au post précédent. :bonk:

CP ? VP ?

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Clovis
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Tue Oct 30, 2007 11:12 am

boudi wrote:Très honnêtement, j'ai rien compris au post précédent. :bonk:

CP ? VP ?


Si McClelland dirige une force comportant 3 unités valant 12 Command Points, et Butler commandant une de 6 unités valant 15 Command Points, le joeur US perdra X Victory points par tour...

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surcouf
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Tue Oct 30, 2007 12:18 pm

il faut un moyen de faire baisser les generaux en presceance alors.
une fois mclellan et frémont viré, ils n'ont plus influencé le débat. On doit payer cher pour les virer, mais pas que se soit continuel tout le long tu jeux.
en fait ce qu'il faudrait c'est un moyen de véritablement révoquer un général (viré du jeu donc) même si ça coute tres cher (genre 2 fois le prix qu'on paye pour donner une armée à quelqu'un d'en dessous alors que le général en question n'en a pas).
pasque sinon l'union va passer son temps à se faire pomper des PV par ces generaux.
'Ankou et la marche du temps sont inexorables
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Pocus
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Tue Oct 30, 2007 3:39 pm

C'est ce qui se passe, chaque fois que tu doubles un général, il perd en préséance (c'est la règle du gant sur la joue!). Fais ca 2-3 fois et il se tient tranquille. A noter que Mc Clellan est un cas à part, il est scripté en 3 versions et au fil du temps il devient moins génant.
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Griffon
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Tue Oct 30, 2007 7:40 pm

Fremont était un mauvais général pas de soucis

Mc Clellan non , il avait des "travers" bien connus

mais dans la réalité il aurait pu vaincre

les généraux adverses (il a bien écrasé Lee une fois

et il a failli prendre Richmond des 1862)

lui lier les mains est injuste et "ferme" un peu le jeu non ?
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Tarokaja
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Tue Oct 30, 2007 9:15 pm

surcouf wrote:en fait ce qu'il faudrait c'est un moyen de véritablement révoquer un général (viré du jeu donc) même si ça coute tres cher (genre 2 fois le prix qu'on paye pour donner une armée à quelqu'un d'en dessous alors que le général en question n'en a pas).


Je suis d'accord, j'avais évoqué dans un autre post une "cour martiale" automatique qui virerait les généraux trop nuls, après des pertes importantes. D'ailleurs, comme le sort des armes n'est pas toujours juste, cela pourrait s'appliquer à de bons généraux malchanceux : on pourrait alors les récupérer (grâce présidentielle) en payant un surcoût politique.

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jmlo
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Tue Oct 30, 2007 11:42 pm

Je me demande si c'est bien réaliste tout ça , Mcclenan n'attaquait pas un tour sur 3 , il n'attaquait quasi jamais !
De toute façon pour l'union c'est avantageux de mettre des bons généraux aux commandes même avec le cout en PV et MN faut voir ça comme un investissement c'est tout.
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Asa
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Wed Oct 31, 2007 10:55 am

L'Union est déjà tellement favorisée qu'il me semble normal qu'elle "paye" - aux sens propre et figuré - l'incapacité de ses généraux en début de conflit.

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jmlo
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Asa wrote:L'Union est déjà tellement favorisée qu'il me semble normal qu'elle "paye" - aux sens propre et figuré - l'incapacité de ses généraux en début de conflit.


Je suis d'accord avec un général en chef moyennement compétent la guerre aurai été plié dès mi-1862.
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surcouf
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Wed Oct 31, 2007 11:09 pm

Griffon wrote:Fremont était un mauvais général pas de soucis

Mc Clellan non , il avait des "travers" bien connus

mais dans la réalité il aurait pu vaincre

les généraux adverses (il a bien écrasé Lee une fois

et il a failli prendre Richmond des 1862)

lui lier les mains est injuste et "ferme" un peu le jeu non ?

Mc Lellan était une chevre :D sa seule victoire d'importance c'est antietam, et il avait le plan de campagne de lee pour l'aider, ce qui avec son habituelle trouille de l'ennemis 10 fois superieur ne l'a pas empecher de laisser echapper lee alors qu'il le tenait.
et la campagne de la péninsule est d'une stupidité à toute épreuve. Il gagne toute les batailles, les chefs sudistes sont mauvais inexplicablement (jackson surtout) et pourtant courage fuyons, il a passé son temps à reculer.
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Thu Nov 01, 2007 9:29 am

C clair que la règle d'activation retranscrit bien l'attitude de certains généraux Nordistes, en particulier Mc Clellan qui n'attaquait que s'il était sûr et certain à 200 % de gagner. Pour le coup, il pouvait être adoré de ses hommes !...

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Griffon
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Thu Nov 01, 2007 10:28 am

surcouf wrote:Mc Lellan était une chevre :D sa seule victoire d'importance c'est antietam, et il avait le plan de campagne de lee pour l'aider, ce qui avec son habituelle trouille de l'ennemis 10 fois superieur ne l'a pas empecher de laisser echapper lee alors qu'il le tenait.
et la campagne de la péninsule est d'une stupidité à toute épreuve. Il gagne toute les batailles, les chefs sudistes sont mauvais inexplicablement (jackson surtout) et pourtant courage fuyons, il a passé son temps à reculer.


tu le dit toi meme , il écrase Leee à Antietam , dans la péninsule

il gagne 6 batailles sur 7 ;

pourquoi c'est impossible à reproduire dans le jeu ?

c'est ce que je n'arrive pas à comprendre ?

parceque c'était une chèvre ? :bonk:
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Thu Nov 01, 2007 11:39 am

Il gagne des batailles défensives à 2/1 et se replie ensuite , ça peut arriver dans le jeu :sourcil:
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Thu Nov 01, 2007 7:54 pm

A propos de mon post initial concernant la pile géante inactive. Les modifs de Pocus sur le dernier patch semblent avoir porté leurs fruits !
1er tour joué : le Général Lee est téléporté à Charleston, et de nombreux autres s'y rendent. La pile commence à s'organiser. :niark:
2ème tour : une armée monstrueuse se rapproche du front de Virginie, avec Lee à sa tête : voir ici


Image

Ja vais dérouiller... :turc: :dada: Mes différents corps sont dispersés dans une manoeuvre qui visait initialement à isoler Petersburg et couper son ravitaillement et à prendre Norfolk. Si Lee les prend 1 par 1, ils sont morts... :sourcil:

Voici le vue globale du front ici :

Image

Je vais tenter un rassemblement autour de Thomas à Richmond (heureusement bon défenseur) et un autre à Garys pour couper le ravitaillement et tenter une tenaille. Je vous tiendrai au courant de la suite des opérations... :nuts:

Voir la situation du ravitaillement ici :

Image

Et merci Pocus pour la modif !

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jmlo
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Fri Nov 02, 2007 12:00 am

Une autre manière de régler le pb Mc Clenan :)

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=6141
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Fri Nov 02, 2007 7:27 am

jmlo wrote:Je me demande si c'est bien réaliste tout ça , Mcclenan n'attaquait pas un tour sur 3 , il n'attaquait quasi jamais !
De toute façon pour l'union c'est avantageux de mettre des bons généraux aux commandes même avec le cout en PV et MN faut voir ça comme un investissement c'est tout.


C'est une vraie question le réalisme ... McLellan s'est avéré un piètre commandant, d'accord. Mais enfin, on l'a quand même placé à la tête de la plus importante armée de l'Union, et pas seulement grâce à ses appuis politiques. Dans le jeu, McLellan est pratiquement tout le temps inactif, même loin du front, et personnellement, je suis plus que réticent à le nommer à des postes importants, même en cas de déficit grave en généraux trois étoiles : donc, pas vraiment très "réaliste"...

Parce que, je le répète, même avec les pénalités de commandement, avant que Grant ne soit disponible, je ne suis pas du tout certain que la constitution des armées de l'Union donne des avantages décisifs par rapport à des troupes "hors chaine de commandement". Peut-être les pénalités de cette dernière situation sont elles encore à accentuer (usure des troupes, par exemple, très dissuasive en général, ou encore détection, etc), et encore davantage s'il n'y a pas de leader à la tête d'une force (mouvement).

Une autre solution serait de modifier un peu les effets du statut défensif, en interdisant plus efficacement le passage de troupes ennemies dans la zone concernée, et d'accrocher les troupes qui s'y risquerait, avec des bonus défensifs (un peu le concept de "patrol" dans des jeux comme "Vietnam" de VG, les vieux briscards sauront de quoi je parle...). Ca permettrait de mieux distinguer "défensif" et "passif", comme je l'avais déjà proposé, et ça redonnerait un peu plus d'intérêt au fait de donner des commandement à des généraux trop prudents.

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Fri Nov 02, 2007 11:22 am

Griffon wrote:tu le dit toi meme , il écrase Leee à Antietam , dans la péninsule

il gagne 6 batailles sur 7 ;

pourquoi c'est impossible à reproduire dans le jeu ?

c'est ce que je n'arrive pas à comprendre ?

parceque c'était une chèvre ? :bonk:

a antietam il a le plan de l'adversaire, facile de le vaincre dans ce cas la. Ceci dit il avait plus que les moyens de détruire l'armée de lee, mais encore une fois il a hesité (ce qui justifie largement son 1 en stratégique) et lee en a profité pour se faire la malle.

Dans la péninsule il est toujours sur la défensive. Il gagne les batailles mais fuit à chaque fois quand même. Et jamais il ne prend l'initiative, la seule fois c'est à antietam. Même sa campagne dans la virginie de l'ouest il est passif et ne prend pas l'initiative, voir même ne soutient pas son subordonné (burnside je crois) qui attaque alors même qu'il doit le soutenir comme prévu dans le plan.

rappellons que le fait de ne pas etre actif n'empeche pas de bouger ni de se mettre en posture défensive, ce qui reproduit un Mc Lellan tout à fait historique. Il n'attaque presque jamais et est lent à la maneuvre (regardez la mise en oeuvre de la bataille de la péninsule, si il s'etait un peu pressé il avait 100 fois le temps de capturer richmond, et Mc Gruder en faisant le zouave l'a bloqué avec trois fois rien).
Ca n'empeche pas d'avancer, mais il ne prendra pas l'initiative, et c'est exactement ce qui a été le cas historiquement. Parfois il peut etre offensif (1 fois sur 6 quoi) et ça correspond à son regain d'activité lors de l'antietam, mais sinon ça en fait un comportement très historique. D'ailleurs avec 2 en défense il est au dessus de la moyenne de l'union de l'epoque (qui est à 1) ce qui lui donne un bonus défensif par rapport aux autres chefs, excepté Mc Dowel.
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Fri Nov 02, 2007 11:24 am

le niveau d'entrenchement, comme indicateur de présence défensive dans une région affecte positivement la chance de patrouille et d'accrochage.
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Fri Nov 02, 2007 1:55 pm

Pocus wrote:le niveau d'entrenchement, comme indicateur de présence défensive dans une région affecte positivement la chance de patrouille et d'accrochage.


Sans doute à augmenter encore un gros chouïa (problème des grosses armées adverses qui se croisent sans encombre dans la même région quand l'une est en position défensive avec un général trop prudent, déjà évoqué dans le forum). Le niveau de patrouille devrait dépendre plutôt de la position défensive que du niveau de retranchement (restons français ...) qui accroît plutôt le potentiel de défense.

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Fri Nov 02, 2007 2:30 pm

c'est une abstraction, plus ton niveau de tranchée est élevé, plus tu tient bien la région contre les intrusions ennemies. Il faut voir en fait que l'on essaie de simuler deux choses avec le % d'accrochage: soit que tu as une armée réactive qui intercepte l'ennemi des qu'il entre chez toi, soit tu as une armée en place qui créer une ligne défensive, quasiment un front, et qui forcément arrête aussi l'ennemi. C'est d'ailleurs pourquoi un fort donne des points de ZOC égaux à ton % de controle militaire x son niveau, pour simuler la constitution d'un front ... on est pas loin de la 1ere guerre mondiale là (les concepteurs auraient ils pensés à cela quand la règle a été élaborée? ;) ).
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