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Pocus
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--> AACW Correctif rapide 1.05g <---

Mon Jul 09, 2007 4:50 pm

Chers joueurs,

Petit correctif nettoyant 2 bugs trouvés ce week-end.

La nouvelle bibliothèque de mixage de sons est également adoptée, elle apporte un plus au niveau sonore et permettra d'autres effets.

Les unités statiques ont une info-bulle le disant désormais.

Les paramètres de combat ont été revus légèrement à la baisse (combats moins léthaux).

Un readme (lisez-moi) circonstancié sera publié pour la prochaine version 1.06 spéciale IA.

http://ageoddl.telechargement.fr/latest/AACW_Patch.zip
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Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

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ChrisD
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Tue Jul 10, 2007 10:18 am

Petite question : est ce que c'est compatible avec une partie déjà entamée en 1.05c ?

Merci ! :coeurs:
ChrisD, mais pourquoi est-il si méchant ?

gyls
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Wed Jul 18, 2007 3:10 pm

HOULA Je n'arrive plus à suivre, pour les patch je viens de voir les reponses de Pocus et son lien pour la 1.06 ???
Y a t'il des changements importants ? Quelle est la compatibilité avec les parties commencées?
merci
gilles

Lafrite
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Wed Jul 18, 2007 4:36 pm

Prncipalement l'IA

+++: has a major impact on AI
++: has a significant impact on AI
+: has a minor impact on AI

AI is more aware of immediate threats. ++
AI will gather more intelligently units to center of operations ++
Leader are dispatched better and farther (trans theaters relocations are common now) +++
AI will build more rail and river points if possible +
AI will build less militias units ++
AI will use more conservatively monetary assets ++
Army HQ will keep a reserve of units for corps ++
AI Divisions will be bigger and tougher +++
AI can chase several minor enemy stacks while evaluating the major threat at the same time (hunter-seeker algorithm improved ) ++
Blockade will be much better handled +++
Resupply of ships will be better handled ++
Cavalry raid toned down and less suicidal ++
AI will be more cautious with bad weather and can understand when winter is coming ++
Garrisons will be agregated in more efficient stacks, if possible +
AI will now defend better the capital (not finished) +

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Pocus
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Thu Jul 19, 2007 6:52 am

Il y a le texte en francais également:

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AGEod's American Civil War mise à jour 1.06 Lisezmoi
Vendredi 13 juillet 2007
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IA
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+++: A un impact important sur le fonctionnement de l'IA
++: A un impact significatif sur le fonctionnement de l'IA
+: A un impact mineur sur le fonctionnement de l'IA

L'IA est plus attentive aux menaces immédiates. ++
L'IA regroupe plus efficacement ses unités au coeur des opérations. ++
Les généraux sont mieux alloués et dépêchés sur la carte (les déplacements d'un théatre d'opérations à l'autre sont désormais courants). +++
L'IA investit plus dans les transports ferroviaires et fluviaux si possible. +
L'IA construit moins de milices. ++
L'IA utilise de préférence les options monétaires les plus prudentes. ++
Le QG d'armée conserve une réserve d'unités pour soutenir les corps. ++
Les divisions de l'IA sont plus grosses et plus puissantes. +++
L'IA peut pourchasser plusieurs petites forces ennemies tout en évaluant dans le même temps la menace principale (algorithme chasseur-chercheur amélioré). ++
Le blocus est nettement mieux gêré. +++
Le ravitaillement des navires est mieux gêré. ++
Les raids de cavalerie sont réduits et moins suicidaires. ++
L'IA sera plus prudente en cas de mauvaises conditions climatiques et peut percevoir quand l'hiver s'installe. ++
Les garnisons sont réorganisées en forces plus efficace, si possible. +
L'IA défend mieux sa capitale (travail encore en cours). +


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Aide au moddage
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10 nouvelles variables, à consulter dans le fichier Command&Leaders dans le répertoire 'settings'

ldrCommandMaximaRank1 = 4 // Nb de PC produits par un général une étoile
ldrCommandMaximaRank2 = 8 // Nb de PC produits par un général deux étoiles
ldrCommandMaximaRank3 = 12 // Nb de PC produits par un général trois étoiles
ldrCommandCap = 16 // Nb de PC maximum de base pour une force
ldrGHQCommandModifier = -2 // Le commandant de la pile d'armée fournit sa valeur stratégique + cette valeur comme bonus (ou malus) aux corps qui lui sont subordonnés
ldrCommandGHQBonusCoSLvl= 4 // Valeur stratégique du commandant d'armée pour fournir un bonus
ldrCommandGHQBonusCoSVa = 1 // Valeur du bonus
ldrCommandCostCombiUnit = 4 // Coût en PC d'une unité combinée
ldrMaxStackCmdPenalty = 35 // Pénalité maximale pour les forces (signifie 100-x d'efficacité)
ldrOutOfChainCmdCoeff = 50 // coefficient d'augmentation, en %, du coût en PC pour une force hors de la chaîne de commandement
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