actrol
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Questions pour débutant

Fri Aug 03, 2007 12:29 pm

Je viens d'acquérir ACW, et aprés quelques heures d'entrainement via le didacticiel, je me suis lancé dans une campagne avec les confédérés.
Ne maitrisant pas toutes les subtilités de ce superbe jeux de stratégie, j'ai quelques questions qui me viennent à l'esprit.

- les armées de l'union ont une fâcheuse tendance à détruire les voies férrées. Peut on les réparer et si oui par quel moyen.

- Sur la carte lorsqu'une pile de l'union se situe à proximité, pouvons nous voir l'état des forces en présence et ce en terme d'unitées et non sous forme de brigade ou de division. Pour mes propres armées j'ai la possibilté avec la touche Ctrl de voir le nombre de soldats présents.

- A quoi servent les ingénieurs et surtout qu'ont ils la possibité de construire ou de réparer.

- Les miliciens sont ils toujours immobiles dans les villes.

- question d'ordre plus technique concernant la musique du jeux : Au début la musique est présente et au bout d'un certain temps elle disparait. Est ce normale ?

Merci pour vos réponses.

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Asa
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Fri Aug 03, 2007 2:21 pm

actrol wrote:les armées de l'union ont une fâcheuse tendance à détruire les voies férrées. Peut on les réparer et si oui par quel moyen.

Tu amènes une unité à l'endroit où la voie est sabotée et tu lui donnes l'ordre de réparer la voie. Cet ordre se situe au même endroit que celui sur la destruction/construction de fort et de dépôt, juste à droite du panneau des unités (3ème onglet). Il faut 15 jours sans ingénieur, 5 jours avec.

actrol wrote:Sur la carte lorsqu'une pile de l'union se situe à proximité, pouvons nous voir l'état des forces en présence et ce en terme d'unitées et non sous forme de brigade ou de division. Pour mes propres armées j'ai la possibilté avec la touche Ctrl de voir le nombre de soldats présents.

Pas que je sache. :8o:

actrol wrote:A quoi servent les ingénieurs et surtout qu'ont ils la possibité de construire ou de réparer.

L'ingénieur permet de réparer les rails 3x plus vite. Il permet également à la pile dont il fait partie de gagner des bonus de retranchements plus rapidement.
L'ingénieur naval permet d'accélérer la construction des navires dans le port dans lequel il se situe.

actrol wrote:Les miliciens sont ils toujours immobiles dans les villes.

Certaines milices sont effet bloquées dans une région, notamment les milices reçues par évènements. Ce n'est pas le cas des milices que tu recrutes dans la partie 'Renforts' du Grand Livre. Par ailleurs, il existe un pourcentage de chances à chaque tour qu'une milice devienne une unité régulière: dans ce cas, elle est débloquée.

actrol wrote:question d'ordre plus technique concernant la musique du jeux : Au début la musique est présente et au bout d'un certain temps elle disparait. Est ce normale ?

Avec le dernier patch, c'est censé s'être amélioré. Il est vrai que les musiques sont jouées aléatoirement. Elle peut revenir même après de longues minutes de silence... ou pas. :niark:


De manière générale, si tu prends la peine de fouiller un peu dans le forum (même uniquement dans sa partie francophone) tu trouveras de nombreuses informations sur les points que tu viens d'évoquer. Les titres des enfilades sont généralement assez explicites. Bon jeu à toi! :indien:

actrol
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Fri Aug 03, 2007 3:10 pm

merci pour toutes ces infos :)

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gotrek
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Sat Aug 04, 2007 1:39 pm

Désolé de vous déranger j'ai tapé HQ et qG dans recherche mais je n'ai pas trouvé de réponse.

J'ai acheté le jeu y a trois jours, tout me convient , le tutoriel m'a bien tout expliqué mais quand je joue les CSA je n'arrive pas à recruter d'unité HQ afin de former des armées.

De même l'armée du Pottomak créée d'office, je n'arrive pas à faire en sorte que Jackson et autres généraux soit dans la chaine de commandement de cette armée.

Dernière chose ça fait quelques tours et le HQ de l'armée du Pottomac n'est toujours pas complet (à moitié en rouge avec 58/200 hommes) pourquoi?

Lafrite
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Sat Aug 04, 2007 1:44 pm

Tu as acheté/obtenu la structure logistique du QG, tu dois maintenant acheter les hommes (Tiroir remplacement dans le menu).

Une fois une enveloppe de remplacement pourvue, il faudra 3-4 tours pour que l'unité soit opérationnelle.

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gotrek
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Sat Aug 04, 2007 5:16 pm

Ah d'accord merci je vais essayer de suite.

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Asa
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Mon Aug 06, 2007 1:14 pm

gotrek wrote:J'ai acheté le jeu y a trois jours, tout me convient , le tutoriel m'a bien tout expliqué mais quand je joue les CSA je n'arrive pas à recruter d'unité HQ afin de former des armées.

Le nombre de QG achetables est limité pour chaque belligérant. Si tu n'en voies pas dans tes Renforts, c'est qu'aucun QG n'est disponible à cette date.

Pour le CSA, tu reçois dans tes Renforts 2 QG en 61, puis 1 QG par an de 62 à 64.

Comme précisé plus haut, le QG, comme toute autre unité, doit avoir des remplacements pour compléter ses effectifs et être pleinement opérationnel. :gardavou:

antidotos
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general immobile

Mon Aug 06, 2007 3:20 pm

Bonjour à tous, je profite du thread pour y aller de ma question de "bleu" (même si je joue en gris....) en supposant que d'autres en profiteront.
En préambule : il y a longtemps que je n'avais pas vu un vrai wargame informatique à base historique solide, donc chapeau pour le travail.
Bon la question : (désolé si elle est stupide) est il normal qu'une force n'execute absolument pas l'ordre prescrit sans que le compte rendu intertour le mentionne ? ça c'est passé avec Polk (devenu "actif") en mai 1861, je l'ai expédié avec sa force de Memphis vers Cairo par transport fluvial (et le parcours s'est affiché sans problème, j'avais les "pts" de transport requis qui sont d'ailleurs tombés très bas aussitot, ce qui m'a paru normal). Je fus donc dépité de voir au tour suivant Polk se prélassant toujours à Memphis sans aucune explication. Donc 2 hypothèses :
a) j'ai par une manoeuvre non identifié annulé ce mouvement (juste après j'ai transféré par rail un convoi de ravitaillement jusqu'à Memphis, ceci dit il me semblait que pour annuler un coup il fallait revenir à son point de départ).
b) les généraux peuvent faire "la sourde oreille" (très réaliste et historique mais un petit message serait le bienvenu genre "le général étant indisposé, un léger retard s'est produit dans la préparation de l'offensive...)
Si b est la bonne, je vire Polk à la première occasion (et pourtant c'est pas le plus nul).
Merci de vos éclaircissements.
NB : suis en patch 1.06 depuis le second tour (commencé en version CD 1.03)

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Pocus
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Mon Aug 06, 2007 3:33 pm

Bizarre, peut être une annulation par erreur, quand on débute dans un jeu on ne maitrise pas tout (moi aussi j'aurai pu jurer que des choses étranges m'arriveraient dans beaucoup de jeu).

Ou alors, c'était un mouvement au dessus d'une rivière, et un navire union en a bloqué le mouvement (c'est le seul cas qui me vient à l'esprit).

Ou un bug inconnu, mais sur cet aspect ca serait étrange.
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Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

Cordell
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Tue Aug 07, 2007 12:15 am

Pour PolK en partance de Memphis vers Cairo, j'ai eu exactement le meme problème il y a 2 jour!!!! :grr:
J'ai aussi pensé a une annulation par erreur, surtout qu'au tour suivant le mouvement s'est effectué sans annicroche. :tournepas

Vu en campagne d'avril 1861 en 1.06

antidotos
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Tue Aug 07, 2007 7:12 am

Merci de vos réponses Pocus et Cordell.
Je suis en train de me demander si ça ne vaudrait pas le coup que je tente une partie "à blanc" juste pour reproduire "la trahison de Polk".....
C'est sur qu'il y a une forte chance d'erreur de manip de ma part.
Pour l'hypothèse blocage par navire nordiste, n'y aurait il pas eu un message dans le compte rendu intertour (je suis maniaque, je le lis avec soin) ?
Ceci dit je vais faire mon tour suivant et redonner le même ordre au vilain Polk pour voir ce qui se passe. :8o:
Je vous tiens au courant, merci encore.

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Pocus
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Tue Aug 07, 2007 7:39 am

si votre partie est au plus 20 tours aprés ce fait étrange, je la veux bien, le mouvement sera encore dans la sauvegarde, dans un backup.
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antidotos
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zip Polk

Tue Aug 07, 2007 8:15 am

Bien,
ci-joint le fichier zippé (avec IZARC).
Le truc s'est produit juste avant le dernier backup.
Pour info le tour 1 a eu lieu en 1.03 (CD de base), les suivants en 1.06 (j'ai fait attention de ne pas charger la 1.06b).
Merci de votre attention, c'est peut être simplement une erreur de manip de ma part.
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Phil1.zip
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Cordell
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Wed Aug 08, 2007 8:33 pm

Voilà la mienne, j'espère que c'est la bonne sav! :siffle:
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Pocus
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Thu Aug 09, 2007 1:31 pm

Corrigé, merci pour vos fichiers. Il y avait bien un bug, une bizarrerie sournoise trés bas niveau en plus. :(
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antidotos
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consolation

Fri Aug 10, 2007 11:38 am

Merci Pocus, ça c'est du SAV !
Donc corrigé pour 1.07 je suppose ?
Ce qui me donne une excuse pour perdre en tant que sudiste : la faute à un bug informatique. (Je blague à peine, à cause de ce contre-temps les Nordistes ont renforcé leur position dans le grand confluent et Foote a démoli la flotte d'appui, Polk a pris la raclée et comme en plus Lyon fait des misères partout [je découvre à quel point il est nuisible celui là, toutes ces récoltes brulées.....] et que j'ai mal compris la formation des divisions (manuel du CD.... vérifié après coup :nuts: ) en payant les frais et les perdant aussi sec (sans doute par mauvaise manip du général), ça se présente mal à l'Ouest.
Bon jeu à tous.
PS est-il prévu à un moment ou à un autre d'intégrer dans un patch les correctifs officieux du mod weather (sur le forum US)?

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