Cet ensemble de Règles-Maison est fait pour le patch 1.15 d'AACW.
Pour en résumer l'esprit, il a pour but :
- de permettre une variante ou l'Intervention Étrangère est activée, tôt ou tard (à moins d'être vraiment nul...)
- d'éviter d'ennuyantes micro-gestions, notamment dûes aux failles de l'actuelle règle de désactivation des généraux
- d'essayer de réaliser avec les moyens du bord d'autres concepts de jeu proposés sur le forum pour AACW2 ( Ref :
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14801).
La liste s'appelle Brumaire parce qu'il faut bien lui donner un nom et qu'on est le 29 Brumaire 218.
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1. Options du jeu :
A. Options de redéploiement :
Aucun "redéploiements" artificiels d'unités de soutien sur la carte n'est permis, pour les deux joueurs.
Cela afin que les joueurs évitent de téléporter les bons généraux à chaque fois sur les régions où il y a un combat important en cours.
B. Options de (Dés)activation des généraux :
A chaque tour situé en début de mois, le joueur qui va résoudre le tour sélectionne avant dans les options du jeu la règle de (Dés)activation facile afin que tous les généraux soient actifs au prochain tour.
A chaque tour situé en fin de mois, le joueur qui va résoudre le tour sélectionne avant dans les options du jeu la règle de (Dés)activation difficile afin que les généraux aient des chances d'être inactifs et d'être également immobilisés au prochain tour.
Cela afin :
- de simuler globalement les situations historiques où les généraux alternaient entre des phases d'initiatives tout azimut (car harcelés et poussés par la Présidence et l'opinion public) et des phases d'inerties et de stagnation (sauf pour les plus combatifs).
- d'éviter une laborieuse micro-gestion des généraux par les joueurs qui contournent la règle actuelle de désactivation (comme décrit ici :
http://www.ageod-forum.com/showpost....&postcount=169).
Cette règle-maison donne cependant un avantage au nordiste qui aura de ce fait plus de forces pouvant attaquer sans pénalités de Désactivation que d'habitude. Mais d'autres règles-maison ci-après devrait contre-balancer cet avantage.
C. Options d'engagement différé :
L'engagement différé des forces dans une même région est mis au maximum.
Cela afin de contre-balancer les tours d'absence de Désactivation des généraux en revalorisant l'importance des généraux avec une bonne valeur stratégique (ceux-ci intervenant plus facilement dans les combats) et en pénalisant l'attaque (l'engagement différé pénalise l'attaque de plusieurs forces différentes vers une même région). C'est globalement à l'avantage des sudistes.
D. Options d'Intervention Étrangère :
L'Intervention Étrangère est mis en mode Facile (75 points à atteindre).
E. Options d'Attrition :
L'Attrition est mis en mode "Historique" (Difficile).
Cela afin de contre-balancer les tours d'absence de Désactivation des généraux qui avantage le nordiste : l'attrition en mode "Historique" pénalise plutôt l'Union dans la mesure où elle doit occuper le Sud pour gagner.
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2. Règle-maison "Nombre de Divisions dans les forces" :
Il ne peut jamais y avoir plus de 1 unité de Division dans une force si celle-ci n'est pas un Corps d'Armée.
Les Corps d'armée ne peuvent jamais accueillir plus de 3 unités de Division dans les forces de l'Union et 4 dans les forces de la Confédération.
Cela afin :
- de réduire les effectifs des corps d'armée à une taille correspondant à la situation historique (guère plus de l'équivalent de 3 divisions par corps pendant ce conflit).
- de ne pas permettre aux joueurs d'utiliser de manière irréaliste les unités de QG d'armée en les remplissant de divisions comme des corps d'armée alors que ces derniers n'apparaissent qu'un an plus tard.
- d'obliger au début les USA a utiliser sur le front, comme historiquement, leurs mauvais généraux à 3 étoiles pour commander des Corps et des armées (et ainsi de contre-balancer encore les tours d'absence de Désactivation des généraux qui avantagent le nordiste). Dans la mesure où les joueurs devront constituer plus de (petits) corps qu'avant pour y mettre toutes leurs divisions, tous les généraux à 2 et 3 étoiles seront utiles sur le terrain, même s'ils sont mauvais.
[SIZE="1"](Ref :
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14801&page=7)[/size]
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3. Règle-Maison "Rayon d'action des QG d'Armée"
Lorsqu'un général de Corps d'Armée se retrouve en début de tour en dehors du rayon d'action de son QG d'Armée, les joueurs doivent immédiatement dissoudre le Corps d'Armée de ce général et attendre d'être à nouveau dans le rayon d'un QG d'Armée pour créer à nouveau un Corps.
Cela afin :
- d'éviter les situations irréalistes où les Corps sont à des distances incroyables de leur QG d'armée tout en bénéficiant des bonus de points de commandement.
- de contribuer à contre-balancer indirectement l'avantage que le nordiste a avec les tours d'absence de Désactivation des généraux. L'Union ayant globalement des généraux commandant de QG d'Armée avec de faibles valeurs stratégiques, leurs rayons d'action seront donc bien moindres que ceux des sudistes et ses corps devront rester très proches de l'armée pendant les premières années.
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4. Règle-maison "Sabotage des voies ferrées" :
Une unité qui décide d'activer l'ordre de "Sabotage de voies ferrées" doit obligatoirement rester sur place à ce tour.
[SIZE="1"]NB: Une unité met toujours un jour (le jour 1) pour dynamiter les rails d'une région. Donc, sauf à être dans la région d'à côté et de prendre le train, l'adversaire aurait toujours du mal à empêcher un dynamitage. La différence, c'est que le dynamiteur devant rester sur place, l'adversaire a plus de chance de l'accrocher pendant le tour. Ce qui fait qu'une seule cavalerie ne pourra pas facilement saboter une ribambelle de régions mais devra plus souvent revenir dans ses lignes pour se reconstituer.[/size]
Cela afin :
- de limiter l'ampleur des raids de sabotage des voies qui sont effectués par une seule force minuscule.
- de simuler indirectement une durée plus réaliste des opérations de sabotage du réseau ferré d'une région, compte-tenu de la grandeur d'une région et des quelques centaines d'hommes que sont les raiders la plupart du temps. (Ref :
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14803)
- de contribuer aussi à contre-balancer indirectement l'avantage que le nordiste a avec les tours d'absence de Désactivation des généraux parce que le sudiste est plus fragile face aux raids de sabotage ennemis sur son territoire (moins de réseau ferroviaire, moins de ressources pour le reconstruire) et parce que le sudiste a de meilleurs généraux de cavalerie (plus de facilité à échapper à l'ennemi en tant que raider ou à attraper lui-même des raiders si nécessaire).
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5. Règles-maison "Reconnaissance et Intervention étrangère" :
A. Affaire du Trent.
"Divide et Impera" (Diviser pour régner). Le gouvernement de la Grande Bretagne a fait le choix "Victorien" de laisser diviser l'Amérique du Nord pour mieux régner sur le monde ; elle souhaite commercer coûte que coûte avec les CSA et attendait une occasion pour reconnaitre leur indépendance.
Lorsque l'événement "Affaire du Trent" apparait, quelque soit son résultat, il entraîne maintenant la reconnaissance internationale des CSA par la Grande Bretagne et la France. Celles-ci ne déclarent pas immédiatement la guerre aux USA mais :
- le joueur nordiste n'a plus le droit de faire la politique "Embargo total" dans le Grand Livre (cela provoquerait un casus belli).
- En outre, les puissances européennes voulant absolument commercer avec les CSA, elles rendent le blocus au large inefficace en offrant complaisamment leurs pavillons aux forceurs de blocus sudistes si nécessaire : les cases maritimes "Atlantic Blockade" et "Golf Blockade" ne peuvent plus fonctionner pour les flottes de l'Union qui doivent les évacuer (sauf si la guerre avec la Grande-Bretagne et la France est déclarée).
Les flottes de l'Union peuvent cependant continuer le blocus rapproché des ports sudistes le long des côtes.
B. Déclaration d'émancipation.
Lincoln doit avoir les moyens de sa politique d'émancipation, c'est à dire à la fois clore le bec des Démocrates "pacifistes et esclavagistes" par des batailles victorieuses et permettre concrètement la désertion des esclaves du Sud en poussant les lignes fédérales prêt des grandes plantations.
Enfin, plus il proclame l'émancipation tôt dans la guerre, plus cette annonce d'une politique abolitionniste sera prise au sérieux, notamment à l'Etranger.
Lorsqu'elle devient disponible dans le Grand Livre, le joueur nordiste ne peut effectuer la politique "Déclaration d'émancipation" tant qu'il n'a pas réuni les conditions suivantes :
- Gagner au moins 2 points de Moral National dans une ou deux batailles majeures.
- Occuper trois villes stratégiques d'Etats confédérés à forte concentration de population esclave dans cette liste : Memphis (TN), Savannah (GA), Charleston (SC), Mobile (AL), Wilmington (NC), Norfolk (VA) et New Orleans (LA).
En outre, si le joueur nordiste a réussi à effectuer la Déclaration d'émancipation avant la fin de l'année 1862, la valeur à atteindre pour activer l'Intervention Etrangère est remise à 100 points dans les Options du Jeu. Sinon, elle reste à 75 points jusqu'à la fin de la partie.
[SIZE="1"](Par exemple, fin 1862, l'Union avait historiquement réuni toutes les conditions pour la Proclamation d'émancipation en gagnant deux batailles majeures à Shiloh (front ouest) et à Antietam (front est) et en occupant surtout trois villes stratégiques d'Etats à forte concentration de population esclave (Norfolk, Memphis et New Orleans).
Noter que la déclaration d'émancipation a fait reculer la probabilité d'intervention des Britanniques (qui ont aboli l'esclavage), mais n'avait que très peu d'influence sur celle des Français si ces derniers décidaient d'agir seuls (l'Empire n'avait aucune politique abolitionniste)...[/size]
C. Intervention française aux côté des CSA.
Badinguet ose agir sans l'aval de la perfide Albion...
Se rendant enfin maître de Mexico, attiré par les mines d'or de Californie, mais réalisant de manière lucide que ces conquêtes lointaines ne seront jamais pérennes sans une alliance avec la Confédération, Napoléon III décide d'entrer en guerre aux côté des CSA ...à condition toutefois qu'ils se montrent être de solides alliés dans l'année.
A partir de début mai 1863, quelque soit le nombre de points d'intervention étrangère accumulés par les CSA, les troupes et les flottes françaises sont désormais utilisables si le Sud réuni les conditions suivantes :
- Avoir gagné dans l'année 1863 une valeur d'au moins 2 points de Moral National dans une ou deux batailles majeures. [SIZE="1"](e.g. Il faut vaincre à Gettysburg)[/size]
- Toute perte de points de Moral National dans des batailles depuis le début de cette année est à soustraire de cette valeur. [SIZE="1"](e.g. Il vaut vaincre aux batailles qui ont précédé Gettysburg)[/size]
NB : La Grande-Bretagne ayant, elle, un Parlement, les troupes et flottes britanniques n'ont toujours pas le droit de bouger ou d'être attaqué par les USA tant que les points d'Intervention Etrangère n'atteignent pas la valeur de 75 points (ou 100 pts s'il y a eu la Proclamation d'émancipation en 1862).
Afin de pouvoir bouger les unités françaises, il faut activer manuellement dans le jeu l'Intervention Etrangère ; le joueur qui résoud les tours doit procéder comme décrit ici :
http://www.ageod-forum.com/showpost.php?p=135782&postcount=2
D. À propos du Canada :
- Si le joueur sudiste perd la totalité du Canada pendant plus de 6 tours consécutifs sans que les CSA ne remporte la Victoire sur les USA, la Grande Bretagne redevient neutre et toutes les forces britanniques doivent immédiatement rembarquer en Angleterre en évitant tout combat.
- Dès que l'activation de l'IE "ouvre" les frontières du Canada, le joueur nordiste se doit d'envoyer immédiatement 3 unités de cavalerie pour aller décadenasser en les attaquant les 3 forces britanniques à Quebec, Toronto et Amherstburg (en face de Detroit). Aucune autre unité US ne peut entrer au Canada tant que ces trois forces ne sont pas décadenassées.
[SIZE="1"]Pour plus d'explications, RDV ici :
http://www.ageod-forum.com/showpost.php?p=162443&postcount=168.[/size]
E. À propos du Mexique :
- Si le joueur sudiste perd la totalité du Mexique pendant plus de 6 tours consécutifs sans que les CSA ne remporte la Victoire sur les USA, la France redevient neutre et toutes les forces françaises doivent immédiatement rembarquer en France en évitant tout combat.
- Une flotte avec des troupes de débarquement ne peut pas aller sur la région océanique en face de la Californie tant que son camp ne controle pas au moins la région "North Mexico" ou la région "Central Mexico (capitale)".
[SIZE="1"]Pour plus d'explications, RDV ici :
http://www.ageod-forum.com/showpost.php?p=162443&postcount=168.[/size]
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6. Règle-Maison sur la Conscription :
Les Lois sur la Conscription :
Dans le Grand Livre, les options politiques "Mobilisation Totale" et "Mobilisation Partielle" ne peuvent être utilisées tant que les événements historiques annonçant les Lois de Conscription votées par les Congrès des deux camps ne sont pas apparues. C'est à dire au début de 1862 pour les CSA et au début de 1863 pour les USA.
Cependant, un joueur peut librement mobiliser si :
- son camp a le moral qui est descendu en dessous de 80.
- l'Intervention Étrangère est activé.
NB : Les options "Appels à volontaires" peuvent être utilisées normalement durant le jeu.
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<EDIT>[Règle encore optionnelle, qui doit être testée]
Loi Martiale et suspension de l'Habeas Corpus :
A partir de janvier 1864, les deux camp ont de graves difficultés pour trouver de nouveaux conscrits. La suspension de l'Habeas Corpus et la Loi Martiale, précédemment votées par les deux Congrès avec les Lois sur la conscription, sont maintenant nécessaire pour mobiliser plus de soldats :
- Tant qu'un joueur a activé la politique "Mobilisation Partielle" dans le Grand Livre (habituellement pendant 12 mois), il doit aussi activer la politique "Suspension de l'Habeas Corpus" dans chaque Etat où il a ordonné la création d'unités d'infanterie ou de cavalerie (sauf s'il s'agit uniquement de troupes de couleur).
- Tant qu'un joueur a activé la politique "Mobilisation Totale" dans le Grand Livre (habituellement pendant 12 mois), il doit aussi activer la politique "Loi Martiale" dans chaque Etat où il a ordonné la création d'unités d'infanterie ou de cavalerie (sauf s'il s'agit uniquement de troupes de couleur).
<EDIT>
[SIZE="1"]Pour plus d'explications, RDV ici :
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14801&page=6.[/size]
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