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Goeland
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Grande campagne d'un débutant

Mon Jul 20, 2009 10:59 am

Bonjour,

Comme annoncé dans un autre fil de discussion
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=14848
je me lance dans la grande campagne contre l'IA. Je me suis dis que peut-être ça pourrait être intéressant, voire utile aux autres débutants, de mettre ici l'avancée de l'opération.

Je joue donc le Nord. J'ai pris un niveau "normal", j'ai mis un avantage à l'IA sous la forme de plus de temps de calcul. Je n'ai modifié aucune autre option (ex : brouillard de guerre ou attrition).

Pour le moment nous sommes en début avril 1861, Fort Sumter est encore debout, aucune de mes forces ne peut exécuter quoi que ce soit (bloqué pour 2-4 tours selon le cas).
Je ne peux jouer que les dispositions politiques et économiques de Lincoln. En l'occurence, j'ai appelé des volontaires avec une prime d'engagement de 3000$ (-2MN et + 407 points de conscription) d'une part, et j'ai levé un impôt exceptionnel (+110.000 $ et -1 MN) d'autre part. Aucune de ces deux mesures ne doit me coûter en inflation.

Voili voilou !

Amitiés

Franck
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Vegetius
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Mon Jul 20, 2009 11:25 am

Bonjour Franck,

bienvenue sur le forum et bon courage pour ta campagne :) !

Personnellement, j'aurai diminué le brouillard de guerre d'un cran pour l'IA mais si c'est ta première GC, je comprends ton choix.

Je pense que tu as utilisé tes otpions trop tôt. En avril, il est impossible de former quelque unité que ce soit ou de bouger ses troupes donc prends ton temps, ton adversaire sera bloqué lui aussi.

Ton appel aux volontaires est très couteux, à la fois en $ mais surtout en MN. Si l'argent n'est généralement pas un problème pour le joueur US lors de la partie, il n'est pas rare qu'en 61 le budget soit épuisé d'un tour sur l'autre sans possibilité de faire de réserve donc attention à ne pas se disperser.

En revanche, le MN est une denrée rare au début pour le joueur US, notamment depuis le patch 1.14 qui introduit 2 fois (en 61 ou 62) la nécéssité de menacer Richmond sous peine de perdre 10 de MN à chaque fois ! Le problème est que le différentiel entre ton MN et celui de l'adversaire pèse sur les combats, les gars sont moins motivés et décrocheront plus rapidement et surtout récupéreront moins vite, ce qui te rend plus vulnérable à une contre-attaque. Donc, privilégies plutôt les options qui maintiennent ton MN à son niveau le plus élevé.

Il va de soit que c'est mon avis et que je le partage :D !
Si Vis Pacem, Para Bellum.
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Goeland
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Wed Jul 22, 2009 11:08 am

Bonjour,

Je joue sous v1.13b.
Je me suis fabriqué une reproduction sur papier de la carte, car comme vieux wargameur je suis perdu dès que je n'ai pas de carte ! Collée sur un carton, objectifs punaisés, celle-ci mesure 84 x 120 cm ! heureusement que je l'ai parce que par moment je décroche totalement ("où suis-je ?").

J'ai fait quelques erreurs comme d'envoyer Farragut bombarder Charleston malencontreusement (une erreur : plusieurs villes peuvent porter le même nom).
Régulièrement je refais le coup de l'impôt exceptionnel et de l'appel aux volontaires (mais je ne le referai plus car c'est vrai que c'est trop coûteux). Je me retrouve effectivement comme tu le disais en situation de manque de $.
J'ai signé deux fois pour le blocus total, qui a eu pour effet de légèrement amener l'intervention britannique vers l'intérêt de la Confédération, mais je le referai car ça donne pas mal d'avantages.
Mon MN est autour de 85 tandis que je suis à plus de 300 PV (ce qui m'étonne beaucoup) !
Pour le moment je ne parviens pas à être très actif sur la carte, car mes généraux sont presque tout le temps non-activés ("machin ne peut pas accomplir etc."). Donc j'envoie les troupes vers la ligne de front, de façon plus ou moins empirique je l'avoue, mais j'imagine que dans la réalité ce devait être le même bazar.

J'ai quelques questions, que je note au fur et à mesure ; n'ayant pas trouvé de réponse dans le forum, je les donne ici en les numérotant afin d'en rendre les réponses plus aisées :

1) Comment connaître les qualités combattantes des unités à produire (sur le tableau des productions) ? Je veux dire : les coûts sont évidemment différents, mais je n'ai trouvé nulle part (ça existe peut-être dans un forum de fanas) une fiche techniques des infanteries légères, des zouaves, des marines, etc.

2) Que faire de la force navale stationnée en Californie ? A quoi sert-elle (à rien je crains) ? J'aurais apprécié l'avoir en Atlantique, évidemment...

3) Même question pour les navires sur les Grands Lacs.

4) Lorsque je lis le rapport d'une bataille, que je pointe mon curseur sur les petites icônes en bas (ex : le trèfle...), l'infobulle clignote tant que c'est illisible, alors que pour le coup ça m'aiderait à comprendre le pourquoi du résultat... Est-ce un bogue ou est-ce voulu ? Y a-t-il moyen d'arrêter que ça cligonte pour pouvoir en lire le texte ?

5) Je n'ai qu'un seul QG, affecté à un général *** (qui reste d'ailleurs inactif, le bougre...). Comment avoir plus de QG : puis-je les produire (il n'y en a pas sur le tableau des productions), arrivent-ils sur la carte lorsque le système le décide (comment en prévoir l'arrivée ?), ou une autre modalité ?...

6) Un cas s'est présenté à moi plusieurs fois au dernier tour : j'avais un général inactif avec sa division et un génarl actif tout seul, dans la même ville. J'ai décidé d'intervertir, pour profiter de ce que le second était actif ; dès que j'ai fait la manip', les deux généraux se sont retrouvés inactifs, et cela est resté ainsi même en refaisant la manip' à l'envers. Est-ce que le système ne permet pas ça ? Que s'est-il passé ?

7) Parallèlement, j'ai eu un autre soucis : un général * et une unité ensembles. L'enveloppe (malus au combat) est à 5 %. Je créé une division et je mets cette unité avec le général, dans cette division : le malus passe à 10 % !... C'est assez difficile à comprendre, mais j'magine qu'il y a une explication rationnelle...
Même chose avec des unités hors de la division mais dans la même pile (10%) et mis dans une division de la pile (25%) !...

Voilà, j'espère que mes questions sont clairement exprimées et qu'elles trouveront des réponses. Pour le moment je joue avec enthousiasme, malgré la bande d'incapables à la tête de mes petits soldats bleus ! :bonk:

Amitiés

Franck
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Wed Jul 22, 2009 11:41 am

Concernant tes interrogations, je peux amener quelques éléments de réponse :

1°) De manière générale, tu peux avoir une idée de la valeur des unités à produire en vérifiant leur puissance de combat (le chiffre en haut à droite de chaque unité dans le tableau de production). Ensuite, il s'agit de savoir quelle mission tu vas assigner à ces unités, inutiles de former des régiments de cavalerie régulière pour faire sauter des voies ou des dépôts si tu peux te contenter de rangers, bien moins chers. Enfin, il faut bien connaître les compétences que donnent certaines unités, par exemple les marins ou les fusiliers marins te permettent de parcourir ou traverser plus vite les cours d'eau, d'où l'intêrét d'en mettre dans les divisions ou les corps en cas d'attaque amphibie.

2°) La force navale de Californie ne sera débloquée que quelques mois après l'entrée en guerre des puissances européennes, pas besoin de s'en occuper jusque là. Tu pourras alors la transférer sur la côte est.

3°) Tu peux déplacer les monitors ou les bricks des grands lacs sur la côte ou sur le mississipi. En revanche, je n'ai jamais réussi à déplacer la frégate blindée nul part.

4°) Normalement, les icônes ne clignotent pas, chaque passage sur l'un d'entre eu te donnent précisément l'explication. Le seul cas où cela m'est arrivé, c'est lorsque tu as beaucoup d'icônes et c'est vrai qu'il faut alors faire preuve de patience pour tous les retrouver !

5°) Les QG ne peuvent être produit qu'à certains moments du jeu, activé par l'IA à date fixe. Tant qu'ils n'apparaissent pas dans ton pool de construction, impossible d'en avoir d'autre.

6°) Lorsque tu crée une division, le général utilisé passe par défaut en inactif et perd une grande partie de ses caractéristiques pour le tour. Il me semble que cela a évolué dans le temps car cela n'était pas le cas dans les précédentes versions.

7°) J'avoue que c'est plus obscur pour moi... Lorsque tu empiles tes unités, vérifies en passant le curseur sur l'enveloppe le nombre de point de commandement nécessaire pour agir à plein potentiel, cela te permettra d'ajuster au mieux ta châine de commandement. En règle général, une division seule a besoin de 2 généraux pour perdre le malus (plus si le général commandant la division a certaines caractéristiques négatives comme "colérique" ou "démotivé"), idem pour les Corps, tu peux empiler entre 3 et 5 divisions dans le même Corps selon les compétences du général.

Voilà, j'espère que cela répond à tes questions.

Amitiés.
Si Vis Pacem, Para Bellum.

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jdt
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Wed Jul 22, 2009 1:14 pm

6 : le général actif de la pile a t'il la meilleure préséance? Et donc prend t'il la tête de la pile?

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Wed Jul 22, 2009 1:34 pm

Goeland wrote:7) Parallèlement, j'ai eu un autre soucis : un général * et une unité ensembles. L'enveloppe (malus au combat) est à 5 %. Je créé une division et je mets cette unité avec le général, dans cette division : le malus passe à 10 % !... C'est assez difficile à comprendre, mais j'magine qu'il y a une explication rationnelle...
Même chose avec des unités hors de la division mais dans la même pile (10%) et mis dans une division de la pile (25%) !...


Une division compte pour 4 CP (command points - points de commandement) même si les unités qui la composent, représentent moins de 4 CP !!!!

Dans ton cas je suppose que ton unité doit coûter 3 CP d'où le malus de 5% (Un leader isolé fournit 2 CP et chaque CP manquant entraîne un malus de 5%). Lorsque tu crées la division, celle-ci coûte 4 CP donc le malus passe à 10%.

Pour le malus de 10% qui passe à 25%, il s'agit certainement du même cas de figure.

Attention : tant qu'un corps n'est pas créé, le nombre maximum de CP que peuvent fournir les leaders à un groupe d'unités est de 8 CP et ceci quel que soit leur nombre !!! (sauf erreur les untiés de transmission et certaines capacités spéciales des leaders peuvent encore augmenter ce chiffre).

>Edit : clarification de mon explication

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Vegetius
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Wed Jul 22, 2009 2:14 pm

On retrouve toujours les mêmes ici ;) !

Bravo à Mickey pour la précision de ses explications :thumbsup: !

Et bravo également à Jdt, je n'avais pas pensé à ce point particulier :D , effectivement, c'est le général avec la meilleure préséance qui se retrouve commandant de la pile, ce qui peut être très pénalisant.
Si Vis Pacem, Para Bellum.

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Mickey3D
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Wed Jul 22, 2009 4:46 pm

Petit truc supplémentaire pour ta division avec 10% de malus : rajoute un second officier dans la pile et le malus disparaîtra : 2 officiers (celui de la division plus celui ajouté) * 2 CP = 4 CP

> Edit : désolé je n'ai pas vu que Vegetius avait déjà donné ce conseil.

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Wed Jul 22, 2009 6:19 pm

Merci pourla célérité et de la clarté de vos réponses ! D'ailleurs je les imprime pour les avoir sous le nez au moment opportun.

J'avoue avoir pas mal de difficultés avec le système des points de commandement, mais je pense que c'est le lot commun de tous les débutants à ce jeu...
Je vais regarder le contenu de la petite enveloppe, qui détaille les PC, j'y verrai sans doute mieux alors...

Pour la Q4, ce ne sont pas les icônes qui clignotent, mais l'infobulle. Je me demande à quoi c'est dû, car ça ne doit pas être voulu par les concepteurs ; en attendant ça rend le contenu de ladite infobulle pénible à lire (et quand il y en a une douzaine à lire pour comprendre le combat...).

En juillet 1861, j'ai un QG d'armée qui apparaît enfin en production, ce qui confirme vos explication à ce sujet.

Encore merci...

Franck
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Largo
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Wed Jul 22, 2009 8:20 pm

Je profite de l'occasion de ce post

moi, aussi je suis dans une grande campagne en juin 1861...
La création de division bat son plein.
McClellan et son QG sont opérationnels et 2 généraux ** sont actifs.
Mais l'icone de création de corps reste inactivé.
Pq ne puis-je pas avoir cet icone activé? :blink:

PS:dans les sénarios actuellement joués,la création de corps ne m' a jamais posé de problème. :love:

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Wed Jul 22, 2009 9:15 pm

Création de corps à partir de janvier 62 si tu joues avec le patch 1.13b

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Wed Jul 22, 2009 9:30 pm

ok merci Jdt pour cette confirmation rapide!

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Thu Jul 23, 2009 11:08 am

Goeland wrote:J'avoue avoir pas mal de difficultés avec le système des points de commandement, mais je pense que c'est le lot commun de tous les débutants à ce jeu...
Je vais regarder le contenu de la petite enveloppe, qui détaille les PC, j'y verrai sans doute mieux alors...


Chaque unité a un coût en CP (points de commandement). Celui-ci est visible lorsque l'on passe le curseur de la souris sur l'unité ou lorsque l'on consulte le détail des propriétés de l'unité.

Chaque officier procure des CP selon son grade (* = 4 CP; ** = 8 CP; *** = 12 CP). Si plusieurs officiers sont présents dans une pile, ils cumulent leurs CP.

La somme maximale de CP pour tous les officiers d'une pile est de 16. Attention toutefois, si la pile n'est pas un corps (et pour créer un corps il faut avoir créé une armée) ou une armée, le nombre de CP fournit est divisé par 2 !

A cela peuvent s'ajouter les bonus dus aux unités de transmission, aux ballons, à un aide de camp et aux capacités spéciales. Important : certains officiers placés à la tête d'une armée font bénéficier de leur capacité spéciale les corps rattachés, et ceci même s'ils ne sont pas dans la même région.

Si le nombre de CP fournit par les officiers est inférieur à celui des unités présentes, il y a une pénalité de 5% par CP manquant (pénalité maximale = 35%). Ce malus a un influence sur la capacité de combat et sur la vitesse de déplacement.

Plus de détails ici.

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Fri Jul 24, 2009 9:15 am

Merci Mickey, c'est déjà plus clair. Je parviens à présent à prévoir mes handicaps en fonction du décompte de PC, c'est déjà mieux !

Concernant ma question 4 ci-dessus, j'ai compris : l'infobulle clignote lorsque je la regarde pendant le déroulement de la résolution du tour ; lorsque je la regarde ensuite, pendant mon jeu, le programme de résolution a terminé et le texte ne clignote plus.
Mes six autres questions ont trouvé explication ici et je vous en remercie.

J'ai une autre question qui me tenaille :
8) Alors qu'en "Blocade box - Atlantic" j'ai accumulé deux flottes avec à la tête de la première Farragut (avec 62 navires répartis en 22 unités pour une puissance de 839) et à la tête de la seconde Palmer (avec 12 navires répartis en sept unités pour une puissance de 40), une puissance qui me semble appréciable donc, je reste "scotché" à 30% de blocus. Je suis même descendu à 25 %...
Que faire pour que ce niveau augmente ? Je n'en trouve explication nulle aprt dans la règle...

9) Autre chose, j'ai lu à plusieurs endroits du forum plusieurs anciennes interventions concernant la musique. Elle est très joli mais après deux heures de jeu, la série est trop lancinante (un peu comme la chanson "Mon petit oiseau..." de la série Kaamelott, qui reste en tête toute la nuit !...). Est-ce que depuis les dernières discussions en forum (certaines datent vraiment) il a été trouvé un mod pour en augmenter la variété ?

L'avancée de la campagne :

Je suis arrivé à janvier 1862. J'ai pris plusieurs raclées cinglantes, particulièrement dans la Shenandoha, au kentucky oriental et au sud du Missouri. J'ai perdu Norfolk dès le début.
Par contre je progresse depuis Cairo vers le sud et en Virginie : Richmond n'est plus qu'à une province.
Un corps sudiste est venu me mettre la misère jusque dans le New Jersey et il m'a fallu environ deux mois pour le détruire.
Je profite de l'hiver pour reposer mes forces dans les villes, les conditions sont mauvaises et j'ai perdu du monde à cause de l'hiver.

Voili voilou !

Franck
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Fri Jul 24, 2009 10:38 am

Je ne joue jamais avec le nord donc ma réponse demande confirmation mais je crois que pour augmenter le pourcentage, tu dois cocher l'option "embargo sur le coton" Je ne suis pas sur que la multiplication des navires dans le shipping box change quelque chose...


Pour ta grande campagne : Pour norfolk, c'est normal de perdre la ville dès le début donc pas d'inquiètude.

Par contre, attention en reposant tes troupes dans les villes, c'est un vrai piège à con. Laisse toujours le gros de tes forces en dehors, tu verras leur niveau de retranchement augmenté et surtout en cas de défaite, ton armée pourra retraiter...

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Fri Jul 24, 2009 12:41 pm

Goeland wrote:Merci Mickey, c'est déjà plus clair. Je parviens à présent à prévoir mes handicaps en fonction du décompte de PC, c'est déjà mieux !


[color="Red"]Attention[/color] ! mon explication n'était pas tout à fait correcte (l'esprit de la règle reste mais mes chiffres n'étaient pas justes)

J'ai corrigé mon message.

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Fri Jul 24, 2009 1:35 pm

Salut Goeland,

concernant ta question 8, il est difficile d'aller au delà de 30% de blocus avec les flottes disponibles au départ. Pour faire augmenter ce chiffre de manière significative, le meilleur moyen est de créer de nouvelles flottes de blocus (celles qui coûtent si cher dans l'écran de production maritime ;) !) et d'en faire des flottes avant de les envoyer dans la blockade box. Les navires dont le nord dispose au départ sont plutôt destinés au combat ou au blocus en zone côtière.

Pour ma part, je rassemble généralement 5 flottes de blocus dans une pile avant de les envoyer au large. Il en faut bien 6 ou 7 piles de ce type pour faire monter progressivement le % de blocus à 50% et plus, d'autant qu'il faut avoir à peu près le même nombre de flottes dans la blockade box du golfe du mexique ! C'est un peu lourd en terme d'investissement mais également très logique (ils pensent à tous chez Ageod !) puisqu'il serait incompréhensible de blinder la blockade box de l'Atlantique (beaucoup plus facile à ravitailler) mais de laisser une passoire plus au sud.

Par ailleurs, il est normal que ton niveau de blocus diminue dans le temps même en conservant les mêmes effectifs, cela est dû à la perte progressive de cohésion et représente la lassitude et la moindre vigilance des équipages.

Pour la 9, je ne suis pas compétent :D .

J'en profite pour poser une question : j'ai Lee comme commandant de l'armée du Potomac avec 2 divisions complètes sous ses ordres + 1 grosse brigade virginienne attachée à Huger. Lorsque je rajoute une nouvelle division, il apparaît un malus de 9% (?) et la nécéssité d'avoir 20 PC.
J'en ai 18 : 12 de Lee + 4 pour les brigadiers + 2 de bonus.
Hors les 3 divisions ayant besoin de 12 PC, cela voudrait dire que la brigade Virginienne nécéssite 8 PC, étrange non ?
Si Vis Pacem, Para Bellum.

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Fri Jul 24, 2009 1:48 pm

Vegetius wrote:Salut Goeland,
J'en profite pour poser une question : j'ai Lee comme commandant de l'armée du Potomac avec 2 divisions complètes sous ses ordres + 1 grosse brigade virginienne attachée à Huger. Lorsque je rajoute une nouvelle division, il apparaît un malus de 9% (?) et la nécéssité d'avoir 20 PC.
J'en ai 18 : 12 de Lee + 4 pour les brigadiers + 2 de bonus.
Hors les 3 divisions ayant besoin de 12 PC, cela voudrait dire que la brigade Virginienne nécéssite 8 PC, étrange non ?


Tu dois tenir compte du fait que le HQ (Quartier Général) d'une armée compte pour 4 CP.

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Fri Jul 24, 2009 1:55 pm

La vache, un QG coûte 4 PC :cursing: ? Je comprends mieux, plus qu'à ajouter des ballons et des unités de transmissions !

Merci Mickey :thumbsup: !
Si Vis Pacem, Para Bellum.

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Fri Jul 24, 2009 2:11 pm

Si tu as un général avec 4 de stratégie dans la pile d'armée je crois que tu gagnes un point de cp en plus également....

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Fri Jul 24, 2009 2:14 pm

Effectivement, le moins pénalisant à utiliser ainsi pour le sud c'est Walker qui est 4-1-1, les autres généraux avec plus de 3 en valeur stratégique sont trop bon pour se retrouver simple officier d'ordonnance !
Si Vis Pacem, Para Bellum.

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Fri Jul 24, 2009 2:39 pm

Vegetius wrote:plus qu'à ajouter des ballons et des unités de transmissions !


Attention, car il me semble que les ballons ralentissent le déplacement des autres troupes. Regarde le temps de déplacement avec le ballon dans ou hors de la pile.

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Goeland
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Sat Jul 25, 2009 2:24 pm

Merci ! Concernant les flottes, j'ai effectivement noté une petite amélioration dès que j'organisais un roulement entre deux flottes, pour qu'elles se relèvent mutuellement : une petite flotte avec une bonne cohésion fait bien mieux qu'une grosse flotte composée de navires à faible cohésion. Finallement c'est logique (c'est vrai qu'ils pensent à tout chez AGEOD !)...

J'ai d'autres questions (ça n'en finit pas !) :

10) Je ne comprends pas bien le système des remplacements et ne trouve pas de réponse dans la règle ou dans le tutoriel.
Je suis resté avec des troupes "en rouge" durant une année entière, me demandant pourquoi elle ne passaient pas en bleu. Je pensais ne pas pouvoir demander de remplacements tant qu'il y avait "0" d'indiqué dans les remplacements disponibles ; puis j'ai essayé de demander quand-même des remplacements dans les différentes catégories. Pour le moment (il y a deux tours) je ne trouve pas d'amélioration. Est-ce que c'est quand-même ça qu'il faut faire ?

11) Pendant un moment j'ai cruellement manqué de "fournitures de guerre" pour mes renforts. Le seul moyen d'en obtenir (outre les captures en mer), c'est par l'industrialisation de certaines régions ? Certaines régions que j'avais industrialisées (un ou deux bâtiments installés dans chacune) se sont "désindustrialisées" et je ne saisi pas pourquoi...

12) J'ai lu quelque part sur le forum qu'on pouvait fusionner deux unités identiques particulièrement amochées pour n'en former plus qu'une. Mais je ne trouve accès à cette fonction nulle part...


Je suis en Mai 1862, je ne parviens pas à tenir la région au nord du Mississipi (Cairon/Lake/ Island n°1 etc.), les Confédérés y sont âpres et Grant-Sherman y ont énormément de mal... A la frontière du Missouri et de l'Arkansas aussi, ça va mal. Je joue au chat et à la souris avec une multitude de troupes sudistes. Je pense que la solution passera par l'achat d'un grand nombre de garnisons de milice.
C'est difficile dans le Kentuky, où globalement je ne fais pas la loi. Mes troupes y sont assiégées régulièrement. Il faut dire que mon effort porte avant tout sur la région de Grant-Sherman et sur le Potomac.
Justement, grande nouvelle à l'Est : je viens de prendre Richmond, Lee y a été battu. J'avais débarqué aussi deux divisions dans la région de fort Monroe. Du coup mon moral est à 155 et à peu près à la moitié pour le Sud. Mais je m'attends à un retour de bâton...

Le plus important, c'est que j'aime beaucoup jouer à cette campagne (au détriment d'autres activités ménagères !), et aussi que j'apprends beaucoup par ce biais (et grâce à vos réponses, coïncidemment !).

Amitiés

Franck
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Sat Jul 25, 2009 4:02 pm

10 : Essaie de garder cette règle : 10% de remplacement disponible dans la box

(surtout valable pour les troupes de ligne, élite et cavalerie)

Si tu veux qu'une troupe, soit renforcée en priorité il faut que tu selectionnes le mode passif (le bouton vert)

11 : Regarde également ta capacité de transport...

12 : C'est le bouton fusionner, le même que tu utilises pour fusionner un général avec une unité.

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Mickey3D
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Sat Jul 25, 2009 7:59 pm

Goeland wrote:11) Pendant un moment j'ai cruellement manqué de "fournitures de guerre" pour mes renforts. Le seul moyen d'en obtenir (outre les captures en mer), c'est par l'industrialisation de certaines régions ? Certaines régions que j'avais industrialisées (un ou deux bâtiments installés dans chacune) se sont "désindustrialisées" et je ne saisi pas pourquoi...

L'industrialisation se paye chaque tour (clique droit pour retirer une usine et annuler l'industrialisation). S'il te manque les ressources nécessaires lors d'un tour, il est possible qu'elle se désactive automatiquement.


12) J'ai lu quelque part sur le forum qu'on pouvait fusionner deux unités identiques particulièrement amochées pour n'en former plus qu'une. Mais je ne trouve accès à cette fonction nulle part...


Tu sélectionnes les deux unités (ctrl + clique) et si la fusion est possible le "+" rouge est disponible dans les ordres (celui qui permet normalement d'ajouter des unités dans une division).

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Sun Jul 26, 2009 6:58 am

bonjour,

Toujours lors de cette grande campagne,je me demandais (étant donné l'impossibilité de créer des corps actuellement) s'il était plus intéressant de faire combattre mes unités (division optimalisée) chacune séparément ou de faire une grande pile avec ces unités et le QG d'armée disponible? :bonk:

merci d'avance.... :neener:

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Vegetius
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Sun Jul 26, 2009 8:49 am

Bonjour Largo,

effectivement, avant l'apparition des Corps, la seule pile significative à envoyer au combat est celle sous commandement direct du QG d'armée, cependant tu ne pourras probablement pas y mettre plus de 3 divisions, ce qui est souvent insuffisant pour percer une position fermement défendue.

En outre, il me semble intéressant d'utiliser plusieurs divisions optimisées pour conquérir de petits objectifs et disperser les efforts sudistes, voir pour promouvoir certains bons généraux. Le meilleur exemple en début de jeu est Hooker qui peut rapidement gagner sa deuxième étoile avec 2 ou 3 petits combats victorieux (prise de Harper's Ferry, victoire sur une brigade...), tu te retrouveras ainsi avec un excellent chef de Corps en début 62 (4-2-2 sans compter les bonus transmis par le QG), ce qui n'est pas du luxe !

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Goeland
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Sun Jul 26, 2009 10:10 am

Merci pour vos réponses ! Je pense avoir compris le système des remplacements : c'est trop bête, je me suis désespéré durant une année de l'état de certaines forces alors qu'il suffisait de se pencher sur cette question-là...

jdt wrote: Par contre, attention en reposant tes troupes dans les villes, c'est un vrai piège à con. Laisse toujours le gros de tes forces en dehors, tu verras leur niveau de retranchement augmenté et surtout en cas de défaite, ton armée pourra retraiter...


Je pensais qu'il fallait bien les mettre dans les villes pour qu'elles se reposent, et pas en dehors. Si mes forces sont à l'intérieur elles ne peuvent pas retraiter si battues en siège ? Je viens de battre Lee à Richmond et il s'est enfui, pourtant...





Franck


NB : une question que j'ajoute en éditant ce message :
Depuis quelques semaines j'ai la possibilité d'échanger des prisonniers. Je peux voir sous l'onglet "objectifs" le nombre de prisonniers du Sud, mais je ne vois nulle part mes propres prisonniers dans les prisons sudistes. je cherche mal ou ça n'est pas visible ?
L'Intelligence Artificielle n'est rien à côté de la Connerie Naturelle...

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Largo
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Sun Jul 26, 2009 11:45 am

Vegetius wrote:Bonjour Largo,

effectivement, avant l'apparition des Corps, la seule pile significative à envoyer au combat est celle sous commandement direct du QG d'armée, cependant tu ne pourras probablement pas y mettre plus de 3 divisions, ce qui est souvent insuffisant pour percer une position fermement défendue.

Apparemment,l'armée de Virginie (northeaster) que dirige I.McDowell n'a pas su accroché Beauregard commandant Armée sudiste du Potomac.

Mais l'armée nordiste est bien arrivée a Manassas (Fauquier)
Une autre division celle de J.Shields devait rejoindre McDowell mais est s'est retrouvée à Harper's Ferry après avoir engagé Beauregard( il a su se replier! il mérite d'être fusillé :grr: , puis elle a décroché vers Fulton (?????) :non:
Il n'y a pas eu de rapport de bataille :confused:

Par contre Beauregard assiège Harper's ferry....
et les renforts (division de Keyes) elle n'est pas arrivée à Harper's ferry à temps) :evilgrin:

Par contre,Walace parti de Harper's ferry assiège Wincherster (ce qui était conforme aux ordres reçus :neener :)

Vegetius wrote:En outre, il me semble intéressant d'utiliser plusieurs divisions optimisées pour conquérir de petits objectifs et disperser les efforts sudistes, voir pour promouvoir certains bons généraux. Le meilleur exemple en début de jeu est Hooker qui peut rapidement gagner sa deuxième étoile avec 2 ou 3 petits combats victorieux (prise de Harper's Ferry, victoire sur une brigade...), tu te retrouveras ainsi avec un excellent chef de Corps en début 62 (4-2-2 sans compter les bonus transmis par le QG), ce qui n'est pas du luxe !

Just my 2 cents comme disent nos amis anglophones ;) .


oui,effectivement,je pense comme toi sauf que le général une fois sur 2 n'est pas activé... :p leure:
en résumé,c'est le bordel chez les nordistes (note:conforme à la réalité historique :love :)

Par contre maintenant,j'ai un message indiquant que McClellan est commandant en chef.
Et je me demandais quel impact cela apporte à ce tour puisqu(au tour précédent ,il était activé et a lancé son attaque pour prendre Manassas (Fauquier) :blink:

jdt
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Sun Jul 26, 2009 11:49 pm

Goeland wrote:


Je pensais qu'il fallait bien les mettre dans les villes pour qu'elles se reposent, et pas en dehors. Si mes forces sont à l'intérieur elles ne peuvent pas retraiter si battues en siège ? Je viens de battre Lee à Richmond et il s'est enfui, pourtant...







Elles recupèrent plus rapidement dans les villes mais si l'armée de bouge pas elle récupere quand même à l'extérieure.

Su tu faits le siège d'une ville, l'armée à l'intérieur n'a aucunne chance, elle ne peut ni attaquer ni se replier. Si tu lances l'assaut, oui elle doit pouvoir se replier (j'ai un doute)

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