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PapaX3
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Algunas sugerencias

Tue Nov 08, 2016 10:12 am

Hola.

He jugado unos 500 turnos de WoN, todos contra la AI, nunca en modo multijugador. A estas alturas creo que puedo sacar algunas conclusiones y proponer algunas mejoras que le darían un poco más de sentido y jugabilidad. Este es un resumen que incluye ideas que expuse en su día y otras nuevas obtenidas de mis últimas experiencias.

En primer lugar quiero hacer una reflexión respecto a un comentario generalizado en el mundo de los juego. Se suele decir que “la AI es idiota”, y cosas similares. Bien, reconociendo que en juegos complejos, como es WoN, la AI no puede competir con un ser humano, hay multitud de juegos en los que una buena programación la convierten en un adversario digno. No se pide más que eso. Y esto no creo que sea tan difícil de conseguir si las aspiraciones del juego se mantienen dentro de unos límites.

Pretender que en un juego varias naciones con intereses distintos, que incluso puedan tener guerras entre ellas, puedan ser llevadas por la AI sin que ocurran dislates es casi imposible. Como bien decía uno de sus diseñadores, yo también creo que ha sido un error que cada nación “piense” independientemente mediante la AI. En mi última partida, mientras los franceses combatían en Baviera contra los austriacos, los prusianos y los austriacos atacaban a las tropas bávaras, que no eran aliadas de Francia. Por Baviera correteaban de aquí para allá bávaros, franceses, austriacos y prusianos en dos guerras paralelas ¡Una locura!

Hubiera sido más sencillo y lógico programar partiendo de la base de dos modos de juego completamente diferentes: “multijugador” o “un jugador”. Según se opte por uno u otro, el comportamiento de la AI sería totalmente distinto.
• Multijugador. La AI no controla ningún país y sólo resuelve las acciones mecánicas emprendidas por los jugadores. Para este modo sólo debería haber dos bandos: los franceses y sus aliados, y los británicos y sus aliados. Toda nación neutral que entre en conflicto pasa a uno de ellos y los jugadores de ese bando mueven todas sus unidades, economía y diplomacia. Los jugadores de un bando podrían tomar el control de una de las naciones de su equipo, o de un teatro de operaciones, o de la flota, o de los ejércitos terrestres, o de la economía de su bando. Cada equipo haría una distribución de funciones y responsabilidades. El programa sólo tendría que hacer rotar el turno entre ellos hasta que finalicen sus iniciativas y pulsen “final de turno”.
• Un jugador. La AI controla todos los países que no lleva el jugador. Los neutrales que se incorporan a la guerra pasan a uno u otro. Ningún país manejado por la AI entra en conflicto contra otro manejado por la AI, y toda nación atacada por el jugador se alía automáticamente con el bando oponente.

Todo lo anteriormente expuesto evitaría muchas situaciones confusas y absurdas.

Por otra parte, el mapa de juego me parece totalmente desmedido. Ignoro la influencia que hubiera podido tener en las guerras napoleónicas un conflicto entre Rusia y los chechenos, pero es una cosa tan marginal que no merece la pena representarlo con tanto detalle. Seguro que puede inventarse un sencillo modificador que represente este evento. Existen también demasiadas naciones y “tribus” (Por el contrario, las casillas de colonias sí me parecen una buena aportación). Tal sobre-dimensionamiento del juego no sólo complica la programación, sino que un mapa tan enorme y tantas naciones actuando por su cuenta supone una severa carga para los recursos de nuestros pobres ordenadores ¡Y alarga los turnos en demasía!

Y ahora repasaré algunos detalles que ya expuse hace meses, sobre temas que inciden o complementan lo antes expuesto:

1) En los tres escenarios cortos, si se permite que el jugador opte por jugar de austriaco (1805), de prusiano (1806) o de británico (1815), el programa no debería limitar sus acciones a hechos históricos que pueden suceder o no, como por ejemplo la forzada inmovilización de fuerzas austriacas en Ulm. Por otra parte, en estos escenarios el jugador debería poder manejar TODAS las fuerzas aliadas, aunque esto sea excepcional para ellos. Por ejemplo, rusos y austriacos/prusianos en 1805/1806, y británicos y prusianos en 1815. De otra manera los Aliados lo tiene muy, muy difícil, por no decir imposible.

2) Respecto a la guerra naval, los bloqueos e interceptaciones en el mar deberían ser menos eficientes, tal y como eran en realidad. Si no, esta faceta del juego queda completamente anulada por la aplastante superioridad británica. Si se teme que los franceses puedan desembarcar en Gran Bretaña, esto se podría dificultar con dificultades meteorológicas, de desembarco, logísticas, etc., como ocurría en realidad. Ya se encargará el jugador británico de fortificar sus costas, invertir en vigilancia del estrecho y tratar de destruir las flotillas de desembarco. Pero tal y como está ahora planteado gastar esfuerzos en cuestiones navales es para nada.

3) En juego NO multijugador, cuando un jugador derrota a una gran potencia, entre las condiciones de "Establecer la paz", debería poderse influir en cierta manera en la política exterior de la potencia derrotada, al menos durante un tiempo, igual que durante un tiempo se puede estar recibiendo compensaciones económicas. Entre las condiciones de la paz, el programa podría habilitar al vencedor a modificar parcialmente, y sólo en ese momento, las relaciones de la potencia derrotada con otras potencias en referencia al vencedor.
Ejemplo: Francia está en guerra con Austria y Rusia. A la vez Austria está en guerra con Baviera, que es aliada de Francia. Si Francia derrota a Austria, entre las condiciones de la paz podría estar anular cualquier "Permiso de libre tránsito" que haya entre Austria y Rusia, y "Establecer la paz" entre Austria y Baviera. Si no se hace, las tropas austriacas, dirigidas por la AI, seguirán atacando a Baviera y dejarán pasar a los rusos por su territorio, dos situaciones que el vencedor no hubiera tolerado en forma alguna.

Pese a todo, este juego me ha hecho pasar buenos ratos y creo que aún puedo sacarle algo más de miga.

Saludos

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