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Nukle
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COMO JUGAR (ampliación del manual)

Thu Sep 28, 2006 9:47 am

Bueno Beuckelssen y yo hemos traducido un hilo del foro hereje en el que se amplía la información sobre cómo jugar, con algunas cosas muy interesantes que no se publicaron en el manual que viene con el juego. Aquí va, por supuesto si veis que hay cosas que no están muy bien traducidas decidlo, que nuestro inglés es para mantener el tipo, no para hacer florituras :niark:

Este es el hilo en el foro guiri
http://www.ageod-forum.com/showthread.php?t=1024


1.- Lista de “atajos de teclado” usados en el juego, manejando las piezas.

- Supr: Cancela la última orden dada a un ejército o flota
- Rueda de ratón: alejar vista / acercar vista
- Clic en rueda de ratón: Alternar entre alejar y acercar, ambos al 100%
- Fin: Alternar entre acercar y alejar al 100%
- Av pag: acercar vista
- Re pag: alejar vista
- Clic izq en unidad: seleccionar unidad.
- ctrl.-clic: seleccionar una unidad oculta detrás de otra.
- Tab: pasar al siguiente filtro de mapa.
- Clic dcho: Deseleccionar una unidad (y volver al panel de mensajes)
- De F1 a F4: Atajos para el libro de contabilidad.
- C: Centrar el mapa en la unidad seleccionada
- E/R/T/Y: Para moverte adelante y atrás entre tus ejércitos o flotas. Presionando adiconalmente la tecla ctrl se saltarán las unidades en ovimiento.
- S: ----No sé muy bien como traducirlo----
- CTRL-S: Anular todas las órdenes de centinela
- CTRL-C, con dos unidades debilitadas: combinarlas en una sola unidad.


En las fichas:

- Arrastrar y soltar en otra región: mover la ficha
- Arrastrar y soltar en la misma región: cancelar todo el movimiento.
- Arrastrar y soltar sobre otra ficha: ordenar una intercepción (si la otra ficha es del enemigo) u ordenar la unión de las dos fichas en úna única (si la otra ficha es aliada).
- Arrastrar y soltar en una ciudad o puerto: entrar en la ciudad, embarcar en la primera flota en el puerto.
- Arrastrar y soltar sobre la pestaña de una unidad: unirse a la unidad con la que se identifica la pestaña (en el panel)


En la lista de unidades en el panel de control:

- ctrl.-clic: seleccionar/deseleccionar varias unidades.
- Rueda de ratón: moverse por la lista de unidades.
- Clic derecho en la ventana de detalle: abrir la ventana de detalle
- Seleccionar una unidad (o una entre varias seleccionadas), entonces soltarla en el mapa o pestaña: crear un nuevo ejército o flota. Esto se usa para desembarcar en una región costera que carece de un puerto aliado.

- A/O/D/P: Cambia la actitud de una unidad


Ordenes operacionales (si son posibles)

- Shift + T: entrar en una ciudad una vez llegado a destino.
- Shift + F: construir un fuerte
- Shift + D: Construir depósito
- Shift + S: Salir de una estructura
- Shift + M: forzar marcha.
- Shift + A: organizar una emboscada.
- Shift + R: arrasar un fuerte.
- Shift + B: incendiar una estructura (unidades terrestres)
- Shift + B: bombardear (unidades navales)

Lista de mensajes:

- Un clic: ir a la región donde se ha producido el suceso (si es relevante)
- Doble-clic: muestra detalles del mensaje (si está en rojo) y abre una ventana con más información.
- Rueda de ratón: moverse hacia arriba y abajo en la lista.


Varios:

- F9: Procesar el turno.


2. Valor estratégico y activaciones

Para simular correctamente algunos de los hechos de la época, cada líder tiene un valor estratégico, que va desde 1 (muy malo) hasta 6 (muy bueno). Cada turno se compara este valor con una tirada de un dado de seis caras. Si el resultado es igual o más bajo que el valor estratégico del líder este está activado. Siempre se sabe si un líder está activado o no; si lo está el icono del sobre está iluminado, si vemos el sobre oscurecido el líder no está activado.

Si el líder estaba activado el turno anterior Y no se movió consigue un bonus de –1 en la tirada de activación del turno actual.

Un líder no activado todavía puede moverse (esto es para facilitar la jugabilidad) pero al 50% de su velocidad normal. No puede cambiar la postura de su ejército a ofensiva o asalto, y tampoco puede dar órdenes especiales (atrincherarse, forzar la marcha, etc). Básicamente solo es capaz de mover sus tropas lentamente.

Un líder activado no tiene estas restricciones.

Es necesario remarcar que es el líder, y no las tropas bajo su mando, quién está o no está activado. Si separas a un líder activado junto con algunas tropas (del ejército mandado por el líder inactivo) podrán ser usados sin restricciones.

Otras consideraciones:

Tropas sin liderazgo sufren un 50% de penalización en su velocidad y una penalización completa en el combate tan pronto como alguna de las unidades en el combate necesita un punto de mando (ver más abajo)

Los líderes navales o los líderes de tierra embarcados están siempre activados. Las flotas pueden tener un retraso al cumplir sus órdenes dependiendo de la calidad de su almirante.


Antigüedad

El líder que comanda todo el ejército no es el mejor disponible, manda el que tenga mayor rango y sea más veterano. Gage (bando inglés, campaña del 75) en Boston sería el ejemplo de un mal líder al mando de un ejército.

Penalización de mando

Esta penalización se ha incluido para asegurarse que no puedas descartar fácilmente a los malos líderes... las reglas del juego están hechas de tal forma que es ligeramente mejor (puede depender de las circunstancias de cada batalla, de si realmente quieres atacar...) tener un ejército con un mal líder comparado con tener uno con un buen líder que manda a más unidades de las que puede.

Cada líder puede mandar X unidades que necesitan mando.

Unidades que necesitan mando son la mayoría de regimientos regulares, artillería y unidades de suministros.

Los indios, rangers, partisanos, unidades de tierra embarcadas y algunas unidades navales (corsarios) no necesitan puntos de mando.

Un líder de una estrella proporciona 2 PM (puntos de mando)
Un líder de dos estrellas proporciona 4 PM
Un líder de tres estrellas proporciona 12 PM

Si tu líder no tiene puntos suficientes para mandar el ejército entero las tropas sufrirán la penalización de mando: una reducción en su velocidad y un incremento del porcentaje de la posibilidad de perder 1 en la velocidad de disparo y tener su iniciativa dividida (siempre mantienes al menos 1 en distancia de fuego). Créeme, estas penalizaciones son extremas: disparas el segundo y escasamente.


3 Control military

Cada nación puede esforzarse en obtener el control sobre las regions. Este control se puede adquirir de dos maneras distintas:

a) Teniendo unidades militares en la región sin ninguna unidad enemiga en la misma es la mejor manera. Caballería e irregulares son los mejores para este propósito. Si no estás siendo asediado puedes dejar las unidades dentro de una ciudad si la hubiera. Si por el contrario estás bajo asedio tus unidades no serán consideradas.
b) Ganando terreon cuando atacas al enemigo en la región. El ejército debe estar en una actitud ofensiva para obtener esta ganancia (y únicamente será así si tienes menos bajas que tu enemigo). Esta singularidad ocurre en BoA, si no hay un frente muy amplio de batalla, pero la IA puede manejar este aspecto. Los 2 ejércitos enfrentados en Boston pueden desencadenar este efecto si una fuerza derrota a la otra.


El control military de una region es un bonus bastante interesante para una nación:
a) Si tienes el 51% o más, ganas 2 puntos extra en detección incluso cuando no tengas unidades en la región. Puedes situar unidades regulares con estos valores pero no esperes ver indios o rangers.
b) En algunos casos especiales, si careces del control suficiente en una región sufrirás los efectos adversos.

Estos casos especiales son:

1. No puedes retirarte a una región en la que tengas menos de un 5% del control militar. Abrirse camino a través de territorio enemigo puede ser letal si eres derrotado en algún punto de tu campaña.
2. Si tienes menos del 10% de control en una región y desembarcas en ella se considerará que desembarcas bajo fuego enemigo. Esto también sucederá si cruzas un río y hay una batalla. No tener un control suficiente significa que no controlas el terreno suficiente y se traduce en una pequeña cabeza de puente en el otro lado del río. En este caso sufrirás la penalización de cruzar el río.


--->El control militar en BoA, con las opciones dadas por las distintas “actitudes” y el hecho de que una ciudad es otro “compartimento” en la misma provincia trata de reflejar el hecho de que dos ejércitos pueden estar al mismo tiempo en la misma región.



4 Lealtad

La regla de “lealtad” únicamente existe en los escenarios de la Guerra de Independencia. Para beneficiar la simplicidad únicamente existe un límite o valor para memorizar: 51%

Beneficios

Si tienes el 51% o más de lealtad la región es leal a ti. Esto te proporciona varias ventajas:
a) Generas dos puntos de detección en la región.
b) No necesitas una guarnición en una ciudad estratégica o una región objetivo con regulares o con un regimiento de caballería para tener sus beneficios.
c) La región es considerada hostil a tu oponente, así desactivarla es una situación potencial para que se desencadenen eventos.

Un regimiento regular es un regimiento de infantería de línea. Simplemente paa el ratón por encima de un regimiento para averiguar su naturaleza en la barra de tareas. Las milicas no son tropas regulares, pero los regimientos continentales, la infantería británica, granaderos y similares sí lo son. La caballería no es regular estrictamente hablando, pero son adecuados para establecer la ley marcial en una ciudad.
En el escenario de la Guerra de Independencia, únicamente 3 ciudades más o menos guardan una lealtad hacia los británicos de más del 50%. Esto significa que el jugador británico tendrá que desplegar su infantería como guarnición en las ciudades.


Beneficios de una ciudad estratégica:
i) Obtienes un VP por cada turno.
ii) Obtendrás más levas de milicias de las grandes regiones (Deep South p.ej.)

Beneficios de una región objetivo:
i) Obtienes un VP por cada turno.

El ultimo e importante beneficio es también satisfacer las condiciones para lograr la victoria en el escenario…

Ganando corazones y mentes

Hay básicamente 2 formas para cambiar la mentalidad de la población a tu favor. Una muy lenta, la ley marcial, y otra más rápida.

La ley marcial se basa en los porcentajes, dependiendo de la suma de los valores de policía de tus unidades. La caballería es buena en la labor de policía con la población, así como la infantería de línea. Y en el caso de que logres tener éxito en la labor, únicamente obtendrás un beneficio de un 1% a tu favor por turno. No esperes que una bota de acero te granjee las simpatías de la población.

El mejor método es capturar las ciudades estratégicas. Esto impresionará favorablemente a tus seguidores y desmoralizará a tus enemigos. Una ciudad estratégica capturada emitirá una onda de lealtad hacia ti a través del mapa, hacia las regiones más cercanas pero también hacia todas las demás ciudades estratégicas.


5 Mecánica de combate

El “motor de combate” sera llamdo BE a partir de ahora (yo me referiré a él como BE también, para diferenciarlo de la IA)

Quién combate?

Una de las primeras cosas que calcula el BE es: que tropas van a pelear desde el principio y cuales no. Esto es determinado por la postura de las tropas y por dónde están en la región (fuera o dentro de una estructura).

Las primeras tropas en luchar son las que están la postura de asalto/ofensiva, fuera de la estructura. Hay varios criterios sobre la prioridad, por ejemplo las tropas que no se están moviendo son elegidas primero, y después aquéllas que no están muy ocupadas (ya peleando).

Si no hay bastantes tropas en estado ofensivo, después se elegirán las que están en actitud defensiva, para posteriormente elegir a las que están en actitud pasiva.

Una nota sobre las tropas en actitud defensiva: Si una de tus tropas en actitud defensiva es elegida, entonces todas las demás son llamadas a la lucha también (no se asignan una a una), por una sublocalización de la región (fuera de la estructura o dentro). Esto puede llevar a una multironda de llamadas si bien, donde al principio únicamente tu ejército estaba en actitud ofensiva y entonces si eres superado tus tropas en actitud defensiva entrarán en la lucha. PFFF QUE ENGORROSO ME HA QUEDADO

Si no hay adversarios fuera de la estructura, y tu tienes un ejército en actitud de asalto, entonces el mismo proceso es unaso, pero entonces estarás luchando dentro.

Quien se retira?

Ahora que ya sabemos quien va a intercambiar golpes, ya tenemos la suficiente información para que el BE decida si uno de los dos bandos prefiere retirarse. Esto se hace a nivel de bando, pero cada ejército, si se decide la retirada, tiene que hacer su propio movimiento de retirada para terminar la batalla.

Así tenemos un proceso de 2 pasos:

a) Decidir si un bando quiere retirarse: esto es determinado por la fuerza de las tropas que luchan, modificadas por la agresividad del Comandante en Jefe (el de más alta graduación), y si hay atrincheramientos ordenados.
b) Si un bando quiere retirarse, cada ejército buscará hacerlo, la tirada será modificada por varios parámetros (como de grande o sigiloso es el ejército, si tienes caballería, si la tiene el oponente, etc…)


¡En la batalla!

Ok, a luchar. Bueno no, aún no… Antes de empezar la batalla, el BE cogerá una avanzadilla de tus tropas para luchar. Por qué una avanzadilla? Porque no puedes realmente esperar tener 70.000 hombres efectivamente luchando en una playa si tú desembarcas, o asaltando al mismo tiempo un fuerte, o incluso abriendo fuego en un bosque espeso. Aquí es donde entran las Contingencias del Terreno!


Contingencias de Terreno

Algunos ejemplos:

9 regimientos de regulares pueden luchar al mismo tiempo en terreno despejado. Añade a eso un punto de bonificación por el Comandante del ejército (ya sea ofensivo o defensivo, dependiendo de la actitud elegida) y otro bonus basado en el rango que tiene (así un lider de 3 estrellas siempre puede manejar una buena cantidad de tropas en llanuras, incluso si aunque no sea capaz de imaginar buenas tácticas!).
Los 2 bonus de líder únicamente se aplican en terreno abierto.

Los otros terrenos son más sencillos de tratar: únicamente hay una Contingencia de Terreno a considerar. Tomemos el terreno salvaje por ejemplo: 3 regimientos de regulares lucharán a la vez (los elementos alternarán después de cada hora de batalla, así que también puedes perder al enemigo), pero 10+ indios/rangers/partisanos pueden hacerlo (es sólo teóricamente, tendrás problemas para encontrar este número d enemigos, pero es para mostrarte que puedes infligir serias pérdidas a un enemigo superior en número gracias al terreno).

Si una unidad es adecuada para un terreno, se aplicarán pocas Contingencias de Terreno, así puedes acumular más de ellas o tener más capacidad para unidades más costosas ( por ej. 3 indios + 2 milicias).

Simplemente usa el sentido común, y funcionará: terrenos espesos no son apropiados para unidades regulares, pero son el paraíso de las unidades más ligeras. Un fuerte no puede ser asaltado por demasiados hombres a la vez, etc…

Después de este procedimiento, la BE hará ahora efectivamente a tus tropas. Pero eso será objeto de análisis en la segunda parte de este post de la “mecánica de batalla”…

Alcance

Cada elemento (una compañía en BoA) elegido para luchar en un turno de batalla (1 hora) tiene un alcance asociado a él. Algunos terrenos y climas reducen el alcance, hasta el punto que alguna batalla puede empezar en alcance 1 (casi a bayoneta). Por otro lado terreno abierto y tiempo despejado permite el máximo alcance, y así favorece a la artillería y similares.

Cada elemento también tiene una iniciativa, que puede ser mejorada con algunas habilidades, con experiencia, y degradadas si la unidad está “infradirigida”. Una iniciativa alta hará que el elemento dispare primero si el objetivo está al alcance, pero no siempre. También hay cierto porcentaje de suerte.

Cada elemento también tiene una cadencia de disparo, el número de veces que un elemento puede disparar en un único turno. Hay una penalización de 1 si el elemento está infradirigido, y otra penalización si está aturdido. De cualquier manera siempre tendrás una cadencia de tiro mínima de 1 (para prevenir batallas sin fin…)

Shaken: un elemento está aturdido (shaken) si ha tenido pérdidas sustanciales y ha fallado un chequeo de moral. Para pasar un chequeo de moral tienes que tirar un dado de diez caras y la tirada tiene que ser igual o mayor que la Calidad de tus tropas. Aquí es donde relucen algunas habilidades como miliciano que te da un +2 en la calidad de tropas de una milicia bajo su mando. Cuando las bajas empiezan a acumularse y los chequeos de moral se requieren, puede marcar la diferencia.

Elementos excluidos:

Hay elementos que también son excluidos de actuar en los siguientes casos:
a) Barcos sin suficiente munición (unidades de tierra pueden aún disparar pero con penalización).
b) Elementos de apoyo en combate cercano (artillería p.ej.)
c) Líderes
d) Tropas embarcadas






Disparando (o asaltando)

Por fin!

Cada vez que un elemento actúa (disparando o asaltando) estos parámetros son determinados:

Bonus de Comandante:
Cada punto ofensivo, defensivo o de asalto de un lider te da un bonus del 5%, restando el valor del líder enemigo con un mínimo de 0. Por ejemplo si tú tienes un líder con un 3 en defensa y tu elemento dispara contra un elemento comandado por un lider con 6, no tienes penalización.
El bonus de comandante también es alterado con la penalización de comandante.

Indicador de bonus de viento
Si un barco o una flota cuenta con la ventaja del viento.


Bonus de batalla gracias a las habilidades:

El bonus de batalla es una habilidad muy versátil que se puede dar a cualquier unidad, no sólo a los líderes, por el autor del escenario. Esta habilidad puede incrementar tu valor de fuego, asalto, cadencia de fuego, iniciativa, protección, calidad de las tropas. Algunos ejemplos: un miliciano es una habilidad que da un bonus en batalla, como un artillero o un jinete. Estas habilidades pueden estar restringidas únicamente a algunas unidades, terrenos, areas… La habilidad de caballería es un bonus que únicamente se da en terreno abierto, por ejemplo.

Algunas habilidades se acumulan y algunas no (esto sería tema para un hilo propio). En BoA estas habilidades pueden ser fijadas de manera que si el lider que las tiene no es el comandante en jefe, funcionan. Esto significa que la Caballería en el Ejército de Washintong (comandada por Washintong) se beneficia de la habilidad de caballería que tenga un subordinado.

Bonus y penalizaciones de terreno:
El terreno puede alterar el poder de fuego, el asalto, la calidad de tus tropas y los valores defensivos. Si tu ejército está en actitud defensiva o pasiva, te influirán los valores defensivos del terreno en el que estés. Si tu ejército está en actitud de asalto u ofensiva te afectarán los valores modificadores ofensivos del terreno. Date cuenta de que algunos terrenos favorecen mucho a algunas unidades, incluso en actitud ofensiva, y afectan muy negativamente a otras incluso aunque estén en actitud defensiva. Por ejemplo cuando planeas una emboscada tu actitud es ofensiva, pero todavía te beneficias de manera enorme con tropas irregulares en un bosque, terreno salvaje, etc…
Si tu eres el ocupante de una estructura y la lucha está teniendo lugar en ella, tu siempre tendrás los valores defensivos y el atacante los ofensivos.


Atrincheramientos:
Los atrincheramientos dan un bonus de 2 puntos de protección por cada nivel (en BoA está restringido a 1) y una penalización de asalto (al atacante).

Cruzar un río o desembarcar:
Si tu ejército está cruzando o desembarcando en una playa tendrás una penalización.

Retirada fallida & penalización por pasividad:
Si tu ejército intenta una retirada y no lo consigue, o está en actitu pasiva, tendrás una penalización (aunque no acumulativa, ya que sera la más alta)

Penalización por carencia de municiiones o comida
Se explica por sí misma

Penalización por marcha forzada:
Se explica por sí misma

Bonus de avituallamiento:
Si tu unidad está disparando (no asaltando) en un ejército con una unidad de avituallamiento que tiene munición, o en una región con un depósito que tiene munición, tendrás un bonus de +10% de disparo (FIRE x 1.1)


Probabilidades:

La base es el fuego ofensivo, fuego defensive o valor de asalto, cada una del 4% y alteradas pro los varios parámetros. Cada punto de protección reduce la probabilidad también en un 4%.
Por ejemplo: regulares ingleses (fuego 9) comandados por un lider con valor de 3=

9*1.15*4=41,4%

Si la unidad acierta, la unidad enemiga sufrirá un un número indeterminado de impactos (que dependerá de las unidad que haya disparado, variando de 1 a 3).
La unidad que ha sufrido el impacto no responderá al fuego inmediatamente! Sólo lo hará cuando su turno llegue.

Asalto:
El asalto se maneja de manera diferente. Para poder llevar a cabo un asalto, la unidad en cuestion deberá pasar un chequeo de Calidad de Tropa, si no lo supera no ocurre nada.
Aquél que tenga la calidad de tropa más elevada reducirá la probabilidad de que sufra impactos por parte del enemigo.
Finalmente, el asalto es un asunto que confiere a los dos bandos: si una unidad lleva a cabo un asalto contra una unidad enemiga, ésta última siempre contratacará.

--->Cuando la distancia se acorta, las tropas con la calidad más elevada tendrán muchas posibilidades de infligir cuantiosas pérdidas al enemigo. En BoA las unidades regulares británicas tienen tendencia a tener más Calidad de Tropa en comparación con las milicias americanas, ello explica que las bajas americanas tiendan a ser bastante más elevadas si las unidades británicas se acercan demasiado (si la batalla no está muy desnivelada).


Finalizando la acción:
Si la unidad activa elimina a la unidad contrario, obtendrás VP y la unidad ganará experiencia. Si un líder está comandando la unidad, una parte de la experiencia ganada irá a parar también al líder. Si la unidad enemiga eliminada estaba también comandada por un líder, esta experiencia le será sustraída a él.

Si tu te benecicias de la norma “Petty War” y pierdes un irregular, darás un VP adicional a tu oponente.

El proceso de una batalla funciona tal que así: distancia por distancia, hora por hora, unidad por unidad, hasta que un lado se retira con éxito, es destruido u 8 horas de combate pasan. Cada hora activa alguna rotación de unidades, lo que significa que las unidades castigadas tienen tendencia a ser reemplazadas por otras frescas, si tienes estas unidades disponibles en reserva (lo que significaría también que las Contingencias de Terreno te han impedido desplegar todo tu ejército a la vez)


6 Niebla de Guerra, valores de detección y ocultamiento.

Cuando una región está en gris significa que tienes 0 puntos de detección en ella. Si la región no está etiquetada en Niebla de Guerra, significa que tienes por lo menos 1 punto de detección.

Estos puntos de detección se generan de tres maneras:

a) Tienes por lo menos el 51% del control militar: tienes 2 puntos de detección.
b) Tienes por lo menos el 51% de la lealtad de la población: 2 puntos de detección.
c) Tienes tropas: tendrás el valor de detección que tengas las tropas que tengas en la región con el valor más alto (añada rangers o indios a un ejército de regulares, puede ser muy útil! )

Estos tres valores no son acumulativos, se usará el valor más alto.

Date cuenta de que en el caso c), cada grupo (ejército o armada) tiene un valor de detección de unidades terrestres y otro de unidades marinas.

Una vez que esta información es calculada, el motor calcula si las regiones adyacentes pueden beneficiarse de el valor calculado en una región, usando ya sea usando el valor más alto de la región o el mejor valor de la región adyacente con una penalización de 1.

Una “fuente” no podrá dar sus puntos más allá de 1 región adyacente.

Ser detectado o no:

Si un grupo está en una región con una estructura (tuya o del enemigo) y no está en una actitud pasiva, el valor de ocultamiento será de 1, y no se calculará nada más. Esto se hace así para resolver algunos problemas, como un grupo de rangers furtivos en actitud defensiva fuera de la estructura, que pueden pasar inadvertidos pero todavía capaces de prevenir la toma de la estructura por el enemigo… O indios asediándote tan camuflados que no puedes ni siquiere ver quien es el que te asedia, etc…

Un grupo tiene el valor de ocultamiento que tenga su unidad con el peor valor.

Modificadores:
Si tienes únicamente líderes, +1
Si tienes dos unidades o menos (líderes no incluidos), +1. Este es el número de unidades que un comandante de una estrella puede comandar.
Si tienes más de 12 unidades (sin contar a los líderes) -1. Este es el número de unidades + una más que un comandante de 3 estrellas puede dirigir.
Estar en una región con terreno favorable para esconderse (terreno salvaje, montaña…)+1
Climatología adversa como ventisca: +1

Los dos valores son calculados uno contra otro. Si tú tienes un valor de detección igual al valor de ocultamiento del enemigo, lo detectas, pero con poca precisión (por ejemplo sabrás que hay X líderes e Y tropas regulares, por ejemplo).
Basándose en el exceso de puntos de detección que tengas, la precision de la información de inteligencia que tendrás será mayor. El juego reconoce cuatro niveles distintos de inteligencia o de precisión en la detección.


7 Reglas de suministro

a) Fuentes de suministro y fichas

El suministro es generado cada turno por regiones, con una cuenta expresada en fichas de suministro (FS). Una FS puede ser de dos clases: la completa, que tiene 5 puntos de suministro y 2 puntos de municiones, y la básica que únicamente contiene 5 puntos de suministro.
La fauna y flora de una región, junto con una ciudad/pueblo (si no está siendo asediado) de nivel 1 genera únicamente FS básicas. Las completas se generan por ciudades de nivel 2+ (si no está bajo asedio), fuertes, depósitos y puerto (si no está bloqueado).

b) Obteniendo suministros

Las unidades, incluyendo los carros de suministro necesitan ser reabastecidos. Para hacerlo las unidades pueden sacar FS de la región en la que se encuentran, o en las regiones adyacentes. Estas FS son convertidas entonces en suministros y municiones, para rellenar su almacén.
Así el inicial Ejército Continental antes de Boston en el 75 es reabastecido por las regiones rebeldes de alrededor por ejemplo. O una flota inglesa puede ser reabastecida desde una costa amiga (aunque nunca con municiones).
Cuando se necesitan municiones, las FS completas son las que se usan primero. Unicamente si un reabastecimiento general es necesario se usarán las FS básicas en primer lugar.
Las FS no se acumulan de un turno a otro, pero un carromato puede almacenar muchos suministros, reabastecerlos es acumular vituallas.
Nota: Un carromato de avituallamiento son un almacén movil de suministros, no una fuente de ellos. Únicamente las reciones amigas son una fuente de suministros.

c) Utilizando los suministros

Cada unidad usa suministros una vez cada turno y una vez en la batalla, con la importante excepción de los barcos que usan munición una vez por cada ronda. Cada unidad tiene una capacidad máxima para guardar suministros generales (comida o agua) y armamento. Entrando en detalles:

i) Panel de regimiento: Puedes ver el indicador de suministro y municiones del ejército o flota.
ii) Con el filtro de suministro tendrás información de la situación de suministro
iii) Haciendo clic en un elemento de un regimiento: abrirás la ventanta de detalles en la que obtendrás…. Detalles! Sobre el suministro.



d) Las tres reglas adicionales en el suministro de unidades

Las unidades de suministro pueden verse sin importancia en muchas ocasiones. Esto es porque, en la áreas donde controlas las ciudades y los puertos, estas estructuras son suficientes para volver a llenar de suministros todas las unidades sin tener que recurrir a una unidad de suministro.
Este no es el caso en algunas condiciones difíciles (avanzando en regiones hostiles sin ningún control de las ciudades cercanas, en invierno, en montaña, etc…)

Pero los suministros son útiles para otras cosas además de proveer de comida y armamento. Hay 3 reglas adicionales importantes para estos lentos carromatos:

1.- Una unidad de suministro con por lo menos algunas municiones sobrantes da un 10% de bonus en el fuego defensivo/ofensivo para todas las unidades de la batalla.

2.- Una unidad de suministro con por lo menos algunos puntos de suministro general (comida y agua) evitará que tus tropas no se rindan durante un asedio.

3.- Una unidad de suministro puede absorver los puntos negativos por el mal tiempo anulando 1 punto de daño con el uso de 5 puntos extra de suministro (si se limita puede vaciar tu carromato!). Date cuenta de que en la lista de mensajes únicamente veras el daño teórico, sin que se tenga en cuenta esta capacidad de escudo de las unidades de suministro. Verás la diferencia en tu ejército, sin embargo.

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Pocus
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Thu Sep 28, 2006 2:39 pm

Sorry to write in English.

Its true that the manual in the Spanish version is not complete, but there is another one here:
http://www.ageod.com/download_patches/BIRTH%20OF%20AMERICA_109.pdf

Your translation is an awesome work anyway, but you should really look at this expanded manual, there is a ton of new infos into it too (and don't hesitate to translate parts of it too ;) )

regards
Pocus.
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Hofstadter's Law: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's law."

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Leibst
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Thu Sep 28, 2006 2:47 pm

Como bien dice Pocus hay otro manual mas completo pero esta en perfecto ingles.
Me lo baje ayer y es una gozada de manual, lo malo el idioma claro. Y son muuuuuchas paginas para traducir, un trabajo muy pesado la verdad.

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