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picaron
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Thu Mar 06, 2008 5:13 pm

Gracias Coregonas por lo de la industrialización.
Estoy probando con la táctica de manstein, la de los runers, es impresionante como traen dinero y suministros de guerra, pero... la cadencia que uso es de dos runers por turno, consecuencia no puedo invertir ni en locomotoras, ni en barcos fluviales, resultado un fiasco. Tal vez, ya lo probaré, la solución sea la intermedia, es decir, en partidas anteriores invertía en locomotoras y en barcos fluviales 10 y 5 en cada turno, a mediados del 63 los transportes fluviales estaban a tope pero las locomotoras no, solo llegeban a los 2/3, por lo que continuaré con esta política, invertía, como dije en otro post, en Carolina del sur, hasta que llegara a producir lo que me gastaba quincenalmente y un poquito mas, para amortizar, luego iba a Carolina del Norte o Alabama, depende, hasta finales del 63 en que ya había suministros de guerra de sobra. Los runers, la verdad, los había dejado por cansancio, pero despues de probar su eficacia, invertiré con cadencia, si se puede, a uno por turno. Tal vez sea la solución, pero a costa de sacrificar esas brigadas tan grandes y hermosas que se compran con siete o cinco elementos. Ya os contaré, lo único que me preocupa es el elemento azar del juego que he podido comprobar es muy fuerte. En los juegos de guerra de tablero podíka ver lo que sacaban los dados, aquí solo me queda esperar a finde turno o esa asquerosa banda verde/roja que se desplaza en círculo y no sabes sivas ganando o te están dando una paliza atroz.

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picaron
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Thu Mar 06, 2008 5:16 pm

vale arsan era una buena idea, en fin, no obstante lo tendré presente.
como dices salu2

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picaron
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Thu Mar 06, 2008 5:17 pm

vale arsan era una buena idea, en fin, no obstante lo tendré presente.
como dices salu2 :siffle: :siffle: :siffle: :siffle:

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picaron
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Thu Mar 13, 2008 4:39 pm

Estoy leyendo en el foro francés el intercambio de prisioneros.
1.- Aumentan los puntos de victoria y la moral nacional? Cómo?,.
2.- Se intercambia el mismo número?
3.- Aumenta en el turno siguiente la conscripción?
Otra cuestión, las lealtades:
Cómo influye ?
Cuando se debe poner un estado en las diferentes situaciones (ley marcial o suspensión o goce de todos los derechos?

Estas dos cuestiones todavía nolas domino

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arsan
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Fri Mar 14, 2008 4:41 pm

Hola
se me había escapado este post...
A ver, por el foro guiri se comenta que...
Prisioneros: se intercambian y se añaden a los conscrips de cada bando 1/3 de los prisioneros que tuviera recluidos el bando contrario (osea a razón de 1 punto de conscripts cada 300 prisioneros).
Se canjean todos, da igual el numero que tenga cada uno, asi que si tu tienes mucho mas que el contrario, quizas te interese dejarlos ahí, pues saldrás perdiendo en el cambio y sacando menos conscripts que el enemigo.
Ademas parece ser que al intercambiar ganas 2 puntos de MN y 25 de victoria.

Las opciones de suspensión de derechos. Debo confesar que yo no las suelo usar Mas que nada porque tiene un "precio":
- al suspender el habeas corpus, ya no se ganan los puntos de victoria que te dan las cuidades de ese estado cada turno.
- Con la ley militar, los puntos que darían las ciudades de ese estados se te restan en lugar de sumarse a tus puntos de victoria cada turno.

En la wiki hay un articulo muy bueno sobre este tema.
http://ageod.nsen.ch/aacwwiki/Loyalty
Lo de la lealtad tiene muchas mas miga de lo que parece al principio, pero confieso que no lo controlo demasiado.

Salu2

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picaron
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Fri Mar 14, 2008 6:37 pm

gracias querido amigo.

Coregonas
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Fri Mar 14, 2008 6:39 pm

Basicamente la lealtad sirve para

incrementar la Produccion Basica x ( 50% + Lealtad)

O sea... un lugar que produce 10 War Supply "basicos", al 100% de lealtad produce 15, y al 0% de lealtad produce 5.

Creo que vale para todo, dinero, conscripts, etc.

Tambien sirve para otras cosas, por ejemplo si tienes una ciudad DESLEAL "controlada militarmente" pero sin guarnicion, existe un % de que se rebele y aparezca una militia.

Si un lugar es desleal, se va "descontrolando militarmente" con lo cual acaba por pasar al otro bando... muy importante en el largo plazo.


Para mejorarlo, va muy lento...
a) si tienes tropas, existe un % de probabilidad de que cambie a tu favor un 1%... en funcion del total de policia que tengas alli... no se exactamente cuanto, pero probablemente se sumen todos los puntos de policia.. (una caballeria creo que tiene 2, 50 caballerias seria 100%??? pero esto lo digo a boleo... no se como van los porcentajes)
b) si capturas ciudades estrategicas mejora la lealtad en muchos sitios

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picaron
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Fri Mar 14, 2008 6:47 pm

Coregonas wrote:Basicamente la lealtad sirve para

incrementar la Produccion Basica x ( 50% + Lealtad)

O sea... un lugar que produce 10 War Supply "basicos", al 100% de lealtad produce 15, y al 0% de lealtad produce 5.

Creo que vale para todo, dinero, conscripts, etc.

Tambien sirve para otras cosas, por ejemplo si tienes una ciudad DESLEAL "controlada militarmente" pero sin guarnicion, existe un % de que se rebele y aparezca una militia.

Si un lugar es desleal, se va "descontrolando militarmente" con lo cual acaba por pasar al otro bando... muy importante en el largo plazo.


Para mejorarlo, va muy lento...
a) si tienes tropas, existe un % de probabilidad de que cambie a tu favor un 1%... en funcion del total de policia que tengas alli... no se exactamente cuanto, pero probablemente se sumen todos los puntos de policia.. (una caballeria creo que tiene 2, 50 caballerias seria 100%??? pero esto lo digo a boleo... no se como van los porcentajes)
b) si capturas ciudades estrategicas mejora la lealtad en muchos sitios


gracias coregonas
PD: Me gustaría saber, si es posible, los porcentajes para poner el muñeco de Ley Marcial y el suspensión de derechos

Coregonas
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Fri Mar 14, 2008 7:26 pm

Eso es mas oscuro aun que lo otro pero creo que:

si tienes zonas con algun tipo de resrtriccion de leyes Y

tienes tropas en las ciudades con baja lealtad

automaticamente mejora un 1% la lealtad a tu favor en esas ciudades

PERO

existe un efecto negativo...

si la ciudad tiene mucha lealtad, creo que puede bajar hacia unos minimos segun cada tipo de ley "marcial"

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picaron
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Fri Mar 14, 2008 11:24 pm

graciñas.
PD:Observo que te has apuntado a las nuevas caras de los generales y a los ferrocarriles, es como dices tú que se han ganado el cielo o el infierno?????.

Coregonas
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Sat Mar 15, 2008 9:07 am

Estos tipos del Ageod, son los TOP GUN del diseño de wargames a mi entender, desde hace por lo menos 10 o 15 años... Ademas sacan un patch que es compatible al 100% cada 2x3 resolviendo y mejorando los comentarios que hace la peña!

El tal Phil. Thibaut ya trabajo el europa universalis de tablero que yo recuerde y otros varios juegos innovativos (la rev francesa, etc.).

Casi todos los demas equipos parecen repetir una y otra vez lo mismo sin aportar ideas realmente buenas... Por ejemplo el civilizacion es muy bueno pero no hay cambios desde los años 30.

Los juegos de Paradox que son tambien muy buenos estan basados tambien en en este diseñador (al menos el original EU).

Lo digo sin saber demasiado del funcionamiento real de la empresa esta... vaya es lo que creo

La idea del BoA de las batallas "no controladas al 100%" y sobre todo el modelo de posturas, de forma que las batallas no son siempre automaticas es esplendida, no se habia conseguido que yo recuerde esto en ningun otro wargame serio.

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Sat Mar 15, 2008 4:21 pm

Coregonas wrote:La idea del BoA de las batallas "no controladas al 100%" y sobre todo el modelo de posturas, de forma que las batallas no son siempre automaticas es esplendida, no se habia conseguido que yo recuerde esto en ningun otro wargame serio.


Totalmente de acuerdo con Coregonas, hace muchos años que no experimentaba una sensacion tan gratificante jugando a un wargame.

Pero para mi lo mejor de todo es que hacen juegos en constante evolución, cada dia que pasa se mejora.

Esta claro que hay muchas cosas que mejorar en sus juegos y que algunas cosas tendran que ser cambiadas o modificadas, pero el concepto de los juegos de Ageod de tener un motor de juego en constante evolucion a mi me ha enganchado.

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picaron
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Mon Sep 22, 2008 7:49 pm

Bueno, voy a reabrir este post.
Para los que no quieren leer el reglamento o les entretiene mas leer en el foro, voy a empezar por las opciones, siempre son opiniones y por lo tanto suceptibles de mejora.
La opción de deserción es una de las mejores, siempre juego con la máxima, te gasta reemplazos, que es de lo que mas escasea. En cuanto a la activación de generales, últimamente estoy usando la de que un general no activado, su tropa no puede hacer nada, aconsejable cuando se juega con el yanqui, en el año 61 y 62 la inutilidad de los generales es tan grande que casi no puedes moverlos, con los confederados esta opción cambiaría y sería la segunda, la que deja mover con grandes carencias, alternada con la de activación de la IA a +1 ó +2.
Tácticas con el Norte
Siguiendo a los maestros, sobre todo a Coregonas, se presenta la primera disyuntiva: Milicia o profesionales.
Ventaja de la Milicia, muy barata y mucha, necesaria para el año 61 y 62. Desventaja el tiempo de aprendizaje.
Ventaja profesionales: Brigadas listas para combatir. Desventaja: Lo caras que son, sobre todo al principio.
Continuará.....

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picaron
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Dudas.....

Tue Sep 23, 2008 10:04 pm

Artilleria:
Cuerpos: Donde son más utiles las unidades de artillería dentro de las divisiones o fuera ?, asumiendo siempre que el número ideal en ambos casos es de 4 y que el contenido de una división es $ cañones, 1 caballería, 1 hostigador y el resto infantería, eventualmente se puede meter un marine.

Ejércitos: Es aconsejable en el Ejército poner cuatro cañones y un general experto en artillería? o sólo el general de artillería?. Normalmente en este apilamiento pongo brigadas mixtas (artillería, caballería e infantería) para defensa del HQ, por si las moscas.

¿ Qué es más práctico, poner toda la artillería del mismo calibre o de distinto calibre?.

En el Ejército nordista una milicia se puede juntar con una brigada de dos milicias y una de infantería ligera antes de que se hagan regulares, en el Ejército rebelde no se puede hacer : ¿ Es un bug o es a propósito ?

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picaron
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Dudas...

Thu Sep 25, 2008 11:08 pm

Daños:

No entiendo los daños.
en los barcos se hunden porque dicen ha recibido tantos de daño... a cuanto de daño se hunden? Cuando pinchas el resumen te sale de donde partían y a veces te pierdes? En el turno ves que un lider pasa, por ejemplo por Ft. Henry y luego ya no lo ves, una mera indicación de 25 de daño :( :(
En el invierno, igual, unidades con daño que luego las miras y no tiene ninguna señal en rojo.
Los fuertes disparan a los barcos, no sabes cuantos han hundido, te desaparecen cañones por arte de magia.
Sigo sin entender los "daños", arsan a lo mejor lo hemos traducido mal :wacko:

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bombardero1
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Thu Sep 25, 2008 11:12 pm

:mdr: siempre redescubriendo cosillas nuevas :mdr: , je je.

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picaron
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Thu Sep 25, 2008 11:16 pm

Gracias bombardero1 por los ánimos.... :mdr: :mdr: :mdr: :thumbsup:

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arsan
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Thu Sep 25, 2008 11:37 pm

picaron wrote:Daños:

No entiendo los daños.
en los barcos se hunden porque dicen ha recibido tantos de daño... a cuanto de daño se hunden? Cuando pinchas el resumen te sale de donde partían y a veces te pierdes? En el turno ves que un lider pasa, por ejemplo por Ft. Henry y luego ya no lo ves, una mera indicación de 25 de daño :( :(
En el invierno, igual, unidades con daño que luego las miras y no tiene ninguna señal en rojo.
Los fuertes disparan a los barcos, no sabes cuantos han hundido, te desaparecen cañones por arte de magia.
Sigo sin entender los "daños", arsan a lo mejor lo hemos traducido mal :wacko:


Cada punto de daño es uno de los muñequitos que te aparecen en el panel de detalle de unidad. Según el tipo de barco, pueden ser 5 u 80 (lo digo de memoria).
Eso si, los daños de bombardeo se reparten entre los barcos de al flota, así que si son muchso pueden ser solo daños superficiales. Si son pocos, pueden hundirte alguno.

Sobre los de daños en invierno sin que salga cosas en rojo: los carros protegen de los daños en invierno, absolviendo puntos de daño a costa de suministros. Esto es así desde el BoA y juraría que esta en el manual ;)
Ademas, si estas en una estructura, puedes recibir y recuperar daños (gracias a los reemplzos) en el mismo turno, haciendo que no aparezcan (se compensan).
Por otro lado, daños muy superficiales se ven en el panel de detalles de las unidades (falta algún monigote), pero hasta no ser mayores (un 10% del total o quizás mas, no estoy seguroa) no aparece gráficamnete como rojo en el símbolo NATO.

Saludos y adormir todos, leñe, que mañana hay que currar! :D

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picaron
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Fri Sep 26, 2008 12:00 am

Gracias, tienes razón a la cama, ultimamente esto está muy animado gracias a la macropartida. Hasta mañana.

Coregonas
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Thu Oct 16, 2008 10:14 am

El tema este de los daños, no se cual es el problema de traduccion que decis, pero quizas para mejor entenderlo se podria cambiar la palabra que mencionais daños por "IMPACTOS"...

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picaron
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Thu Oct 16, 2008 1:17 pm

Coregonas wrote:El tema este de los daños, no se cual es el problema de traduccion que decis, pero quizas para mejor entenderlo se podria cambiar la palabra que mencionais daños por "IMPACTOS"...


Esa es tal vez la traducción exacta y que refleja lo que realmente ocurre, "impacto" es mas explicativo que "daño". Veremos lo que arsan opina al respecto, gracias coregonas.

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arsan
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Thu Oct 16, 2008 1:33 pm

Hola

Impactos es una traducción perfecta. Pero creo que Daños también. :)
El problemas es que la palabra se utiliza para todo tipo de unidades. En buques lo de impactos suene muy bien. En regimientos de infantería que reciben daños/impactos (hits en inglés) por culpa de una ventisca de nieve suena mejor daños que impactos...
De todas formas yo creo que lo de la transducción es lo de menos.
El tema es de la confusión seguramente se produzca que los daños por bombardeo al pasar un fuerte o una poción atrincherada con buques sólo aparecen en el panel de mensajes. Se echan en falta un informe de batalla como en los combates normales, para saber si se ha hundido algún barco o sólo han sido dañados. :confused:
No lo hay porque estas situaciones no se resuelven con un combate normal si no de una forma simplificada: repartiendo el daño entre todos los elementos el stack.

Saludos

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aryaman
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Thu Oct 16, 2008 4:56 pm

Volviendo a las tácticas y logística, y añado yo, estrategia general
Norte: El primer año de campaña aguantar y no cometer errores, nada de lanzarse al ataque. El segundo amasar grandes ejércitos. el tercero empezar a avanzar por varios frentes a la vez, pero sin esperar grandes avances,el cuarto desgastar al enemigo a tope, el quinto se gana seguro (espero). Estoy en el cuarto en un PBEM.
En este juego he ido conquistando los fuertes costeros del sur con una división embarcada comandada por Hooker, al final por méritos en la camapaña ha ascendido a general en jefe del ejército del este.
Los fuertes son muy útiles para apoyar a las unidades de bloqueo costero. También para apoyar a las formaciones de caballería, que se resguardan allí después de lanzar ataques a lo largo de la costa, puedes hacer un estropicio importante.
Finalmente, es muy importante para el norte presionar en varios frentes a la vez, y abrir uno costero. El Sur dispone de la ventaja de líneas interiores, para anular esa ventaja es preciso presionar simultaneamente en diversos frentes, además de volar cuantas más líneas de ferrocarril mejor.

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Thu Oct 16, 2008 8:15 pm

La clave de todo está en el Mississipi. Con él en tus manos, tienes la guerra ganada. A no ser que cometas algún error gordo en otro frente.

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aryaman
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Thu Oct 16, 2008 8:42 pm

bombardero1 wrote:La clave de todo está en el Mississipi. Con él en tus manos, tienes la guerra ganada. A no ser que cometas algún error gordo en otro frente.


Bueno, yo me refiero siempre a juegos PBEM, yo nunca juego contra la AI. He jugado ya como une veintena de PBEM y en mi experiencia la clave es variable. Por ejemplo, una alternativa importante es el eje Chattanooga-Atlanta, que se puede atacar también desde el sur, via Savannah-Augusta.

Si tuviera que dar una clave, en PBEM es el primer año, si lo pasas sin que el Sur consiga victorias importantes, tienes ya la partida medio ganada.

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picaron
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Tue Oct 28, 2008 9:04 pm

picaron wrote:Artilleria:
Cuerpos: Donde son más utiles las unidades de artillería dentro de las divisiones o fuera ?, asumiendo siempre que el número ideal en ambos casos es de 4 y que el contenido de una división es $ cañones, 1 caballería, 1 hostigador y el resto infantería, eventualmente se puede meter un marine.

Ejércitos: Es aconsejable en el Ejército poner cuatro cañones y un general experto en artillería? o sólo el general de artillería?. Normalmente en este apilamiento pongo brigadas mixtas (artillería, caballería e infantería) para defensa del HQ, por si las moscas.

¿ Qué es más práctico, poner toda la artillería del mismo calibre o de distinto calibre?.

En el Ejército nordista una milicia se puede juntar con una brigada de dos milicias y una de infantería ligera antes de que se hagan regulares, en el Ejército rebelde no se puede hacer : ¿ Es un bug o es a propósito ?

Revisando este post, nadie me lo contestó y estoy :(

Coregonas
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Tue Oct 28, 2008 9:13 pm

Uff complicao

Las artillerias creo que es mejor ponerlos dentro de divisiones. Esto lo digo porque cuestan 4 CPs, y al menos en mi caso, siempre me faltan CPs.

Supongo que si se te acaban las divisiones, pues entonces es bueno ponerlas fuera.

Hay al menos una ventaja de ponerlas fuera, que disparan a las tropas enemigas "mejores"... si te lo puedes permitir puede ser util...

---

Yo creo que es mejor poner los lideres de artilleria con el mejor cuerpo "movil" en vez de en el HQ, pero en realidad no se puede elegir mucho sobretodo con tan pocos lideres disponibles al principio.


---

no se lo de los calibres... yo pongo todo lo que pillo, que es mas bien poco :bonk: .

---

lo de las brigadas, es solo porque hay unas brigadas "pre-definidas" y son diferentes en cada bando.

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Wed Oct 29, 2008 8:24 pm

Gracias Coregonas :w00t:

JMRH
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Una Duda

Sat Nov 01, 2008 12:01 pm

Un Saludo A Todos...

Aun Soy Un Poco Novato Y Existen Ciertos Aspectos Del Juego Que Se Me Escapan. Desafortunadamente, No Puedo Jugar Mas Que Con La Ia, Ya Que Mis Horarios Son Incompatibles Para Partidas Fluidas Con Otra Gente.

Bueno, Vamos A La Duda... El Tema Es Que En El Inicio De Campaña Del Escenario De Campaña De Julio 1861, Yo Jugando Con El Sur, No Entiendo Como Teniendo Mi Ejercito En Manassas, Puede Pasar El Ejercito Del Norte Por Delante De Mis Narices Y Colocarse En La Region Adyacente A Richmond En El Primer Turno. Lo Ha Hecho Varias Veces Y La Verdad Es Que Me Desconcierta Un Poco.

En Este Escenario, Mi Estrategia Suele Ser La De Mandar A Jhonston A Comandar Al Ejercito Y Convertir A Beauregard En Jefe De Cuerpo.
Stonewall Jackson Comandando Las Fuerzas De Shenandoah Convertidas En Un Cuerpo De Ejercito, Las Envio A Manassas En Tren. O Sea, Que Tengo Un Ejercito Poderoso En Manassas, Pero El "habil" Macdowell Sigue Pasando Por Delante De Mis Narices...

Gracias Por Vuestra Atencion

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picaron
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Sat Nov 01, 2008 12:15 pm

Si juegas contra la IA hay dos cosas que intenta hacer, consolidar Harper Ferry y pasar a atacar Richmond; como lo evitas? Puedes intentar poner un Cuerpo en Frederisbuck, con apoyo, para que marchen "al son de los cañones", con esta táctica te debería bastar.
No dices la composición de tus fuerzas, hay muchos post que dicen la estrategia a seguir en los principios del juego.
Ya nos comunicarás que pasa :thumbsup: :thumbsup:

PD: Intenta jugar con el escenario que empieza en abril, es mas interesante.

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