Corocotta
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Dudas sobre el AACW

Thu Jul 16, 2009 10:35 pm

Abro este hilo para intentar resolver las dudas que van apareciendo sobre el juego.

Por ejemplo cuando se asedia una ciudad hay algun modo de saber cuanto puede durar el asedio hasta que se rinda la ciudad.

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arsan
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Thu Jul 16, 2009 10:48 pm

Hola!

No, no hay una duracion fija. Depende de unas "tiradas de dados virtuales" que se hacen cada turno con diversos modificadores (creo que esta todo en el manual).
Así que es cuestión de suerte el hacer una brecha, dos, o incluso que so defensores te reparen las brechas que hiciste antes.
Ahora, ten en cuenta que salvo excepciones las ciudades no están fortificadas, por lo que si tienes superioridad manifiesta normalmente te conviene mas asaltar que asediar.
Saludos

Corocotta
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Mon Jul 20, 2009 1:53 pm

Hola,
Quería saber que tipo de artillería es recomenble reclutar al principio de la campaña para formar las divisiones, juego con la Union.

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arsan
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Mon Jul 20, 2009 2:17 pm

Hola

A mi me gusta mezclar 12 lb (baratos y muy buenos en defensa) con algún parrot 10 lb (mejores en ataque) en mis divisiones y luego poner alguna batería de cañones mas gordos (parrot 20 lb) a novel de cuerpo y ejercito.
Para las unidades de caballería, siempre usa "horse artillery" para no reducir su velocidad mucho.
Los cañones más grandes (columbiads y tal) son si no recuerdo mal mas lentos que el resto, asi que son mejor para defender posiciones fijas y usarlos contar barcos etc que en cuerpos y divisiones que se muevan por ahi.

Pero vamos, que seguramnete no sea este ni de lejos lo más efectivo.
Seguro que los jugadores de PBEM han contado hasta el ultimo dolar de inversión y tiene unas ideas totalmente distintas ;) :D

Los 6 lb son muy flojos, pero baratos por lo que el sur tiene que comprarlos muchas veces por no tener para mas. Pero el norte puede prescindir de ellos.
Excepto... que compres con visión de futuro.
Es decir, todos los cañones, como casi todas las unidades "evolucionan" a un tipo mejor a lo largo de la guerra. este cambio es por evento (tu no controlas cunado pasa) y es gratuito.
Creo que recientemente se ha cambiado la evolución de los cañones y ahora queda así (creo, repito...)
Los 6 lb pasan a ser 12 lb
Los 10 lb pasan a ser 20 lb

Osea, que si no tienes prisa, puedes compara cañones caca baratos (6lb) y mas tarde se convierten en buenos "gratis".
Ahora, si esta empezando no creo que haga falta meterte en tantas complicaciones raras.
Yo desde luego contra la AI no lo hago nunca.
Saludos!

Corocotta
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Thu Jul 23, 2009 11:04 pm

Hola.

Durante la partida van apareciendo unidades que no son refuerzos, con una fuerza muy limitada, hay que comprar reemplazos para estas unidades, ya que he comprado varios reemplazos para las carretas de suministros y se han gastado sin tener ninguna perdida.

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arsan
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Fri Jul 24, 2009 8:37 am

SI claro, recibes muchas unidades "gratis" pero que estan medio vacias de fuerza y en casos les faltan incluso elementos enteros
Compra reemplazos para ellas. Es bueno tener una pequeña reserva de reemplazos siempre ya comprados para que se vayan utilizando según haga falta.
Evidentemente, cuanto mas común sea el tipo (infanteria por ej) mayor la reserva.
Al principio de la campaña deberías gastar casi mas en reemplazos que en refuerzos, pues recibirás muchos ejercito gratis que lo necesitarán.

Corocotta
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Sun Jul 26, 2009 6:05 pm

Buenas tardes, tengo una duda de como suministrar a los barcos, con llevarlos a una ciudad con puerto o fortaleza es suficiente o tiene que haber también un depósito, cuanto tiempo tienen que estar en el puerto, con un turno basta o se necesitan mas de uno, influye el número de barcos a suministrar o no.

Gracias por vuestro tiempo y sabiduría. :thumbsup:

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picaron
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Sun Jul 26, 2009 6:54 pm

Corocotta wrote:Buenas tardes, tengo una duda de como suministrar a los barcos, con llevarlos a una ciudad con puerto o fortaleza es suficiente o tiene que haber también un depósito, cuanto tiempo tienen que estar en el puerto, con un turno basta o se necesitan mas de uno, influye el número de barcos a suministrar o no.

Gracias por vuestro tiempo y sabiduría. :thumbsup:


Con que haya un puerto, suficiente, se reparan y suministra (el suministro en si, dura un turno). El tiempo, un turno, dos..., lo tienes que ver tú en cada turno, depende de los daños y los suministros que le queden, si tienes un ingeniero naval, los daños se reparan antes. El número de barcos, pues no lo se, pero creo que da igual. Date cuenta, que cuando los construyes, ese es el máximo tiempo de reparación, una fragata dura bastante, tres o cuatro turnos, igual que los ironclands.
Espero haberte respondido... :thumbsup:
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Corocotta
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Thu Aug 27, 2009 2:50 pm

Buenas tardes.

Os quería preguntar como lo haceis para suministrar los barcos que estan en las cajas, estoy jugando con el norte, haceis dos grupos y los turnais, o haceis mas de dos grupos, a que puerto los llevais...

Parece sencillo pero es puñetero el jueguecito :D

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arsan
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Thu Aug 27, 2009 3:44 pm

Hola

Pues si, hacer varios grupos y rotar es una buena posibilidad.
Otra, utilizar transportes como "aguadores". Los transportes tiene mucha capacidad de llevar suministros pero no consumen nada, asi que si los pones en un grupo con otros barcos rellenaran las reservas del resto. :thumbsup:
Con un par de transportes arriba y abajo por cada caja puedes ir tirando.
Eso si, para el suministrar. Para daños y cohesión tienes que volver a puerto a reparar sin remedio.
Cuanto mayor sea el puerto más rápidas las reparaciones. Y si hay ingenieros navales mejor aún.
Sobre los puertos de destino, depende de cada caja y al situación. Los más cercanos y grandes (para reparar, para aprovisionar no importa mucho el tamaño mientras haya bastante suminsitros).
Por ejemplo para el norte conseguir un buen puerto en el cariba facilita mucho las cosas para sus flotas de la caja del caribe.

Ah! y si esto de suministrar las cajas te parece aburrido, hay una opción en el menu de opciones para reducir el trabajo que dan las cajas.
Con ella, los barcos no gastan suministros, pero tiene reducida su capacidad de dar dinero y demás para compensar el echo de que siempre estarán en las cajas.

Saludos!

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Thu Aug 27, 2009 4:41 pm

Gracias Arsan por la respuesta.

Los de suministrar las cajas no me parece aburrido, lo que pasa que cuanto mas juego mas me doy cuenta de la cantidad de posibilidades que tiene el juego y que tienes que ir pensando con mucho cuidado tus movimientos y acciones, lo que parece un sencillo juego de ir moviendo fichas se convierte en un verdadero tablero de ajedrez con miles de posibilidades y eso es lo que me gusta.

Corocotta
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Fri Aug 28, 2009 4:59 pm

Hola.

Hay alguna forma de dar ordenes de movimiento a una unidad en las cuales se muevan en ferrocarril los primeros días y luego lo hagan de a pie cuando se acercan al frente en el mismo turno.

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arsan
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Fri Aug 28, 2009 5:36 pm

Bueno, cuando se acaben ls vias ferreas en su camnio van a pie automáticamente. No se si eso eso a lo que te refieres.
Saludos

Corocotta
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Fri Aug 28, 2009 5:49 pm

No exactamente, me refiero a que si una unidad en el mismo turno se puede mover por ferrocarril por ejemplo tres condados y luego pasar a moverse a pie en el punto que yo quiera, por ejemplo al aproximarse a una unidad o ciudad enemiga o zona peligrosa.

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picaron
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Fri Aug 28, 2009 6:10 pm

Corocotta wrote:No exactamente, me refiero a que si una unidad en el mismo turno se puede mover por ferrocarril por ejemplo tres condados y luego pasar a moverse a pie en el punto que yo quiera, por ejemplo al aproximarse a una unidad o ciudad enemiga o zona peligrosa.

El movimiento en este juego no tiene relevancia en el juego, me explico, la unidad se mueve por el sitio mas idoneo, depende del tipo de terreno y del tiempo que haga en el condado correspondienrte, la unidad puede mover hasta el lugar de la unidad del enemigo a pie o ferrocarril, lo que interesa es las órdenes que tiene esa unidad, si atacar estructuras, si evitar enemigo, si defenderse, es decir la combinación de botones que a esa unidad le has ordenado hacer, sin tener en cuenta como ha llegado hasta allí, sea vía ferrocarril, caminando o corriendo.
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Fri Aug 28, 2009 6:15 pm

Corocotta wrote:Hola.

Durante la partida van apareciendo unidades que no son refuerzos, con una fuerza muy limitada, hay que comprar reemplazos para estas unidades, ya que he comprado varios reemplazos para las carretas de suministros y se han gastado sin tener ninguna perdida.

Los suministros se gastan por el mero hecho de dar suministros, la dinámica es diferente según sea el norte o el sur el que sea necesario gastar en reemplazos para las carretas de suministros. Date cuenta cómo las unidades esquilman el terreno cuando están cortos de suministros, es el icono en llamas que aparece cuando una unidad enemiga entra en territorio enemigo y no hay depósitos cerca.
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arsan
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Fri Aug 28, 2009 7:40 pm

Corocotta wrote:No exactamente, me refiero a que si una unidad en el mismo turno se puede mover por ferrocarril por ejemplo tres condados y luego pasar a moverse a pie en el punto que yo quiera, por ejemplo al aproximarse a una unidad o ciudad enemiga o zona peligrosa.


No, eso no puede hacerse en un mismo turno. El interfaz no permite adaptar tanto las ordenes de movimiento dentro de un mismo turno. Igual que por ejemplo tampoco puede decirse a una unidad que este en defensivo en x regiones y en ofensivo en otras.
NO hay mas remedio para esto que hacerlo en dos turnos, cambiando ordenes de uno a otro.
Saludos

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Beren
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Sun Aug 30, 2009 10:03 am

A Maulet le ha pasado algo raro en nuestra partida, le dio ordenes a Grant de atacar en postura ofensiva y cuando llega al area en cuestion no hay combate y se retira.... esto es normal? esta contemplado en el juego? a que se debe?
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"... tell the Emperor that I am facing Russians.
If they had been Prussians, I'd have taken the
position long ago."
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picaron
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Sun Aug 30, 2009 10:49 am

Beren wrote:A Maulet le ha pasado algo raro en nuestra partida, le dio ordenes a Grant de atacar en postura ofensiva y cuando llega al area en cuestion no hay combate y se retira.... esto es normal? esta contemplado en el juego? a que se debe?

Podías dar más detalles. Hay una posibilidad y es que si la fuerza es muy inferior y tiene poca cohesión, aunque esté en posición ofensiva, pueda ocurrir lo que relatas.
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Beren
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Sun Aug 30, 2009 10:51 am

Es lo uqe le he responido a Maulet... yo veo que tiene 4 divisiones (no incluidas en cuerpo) en la fuerza de Grant, no pasa ninguna de 400 de power, asi que echale 1100 de power, y yo tengo a Johnston bien atrincherado con Polk y 5 divisiones, poder mas o menos de 3000

Yo supuse que Grant es tan "bueno" que se intuye la lluvia de ostias y no ataca....
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Sun Aug 30, 2009 10:56 am

Beren wrote:Es lo uqe le he responido a Maulet... yo veo que tiene 4 divisiones (no incluidas en cuerpo) en la fuerza de Grant, no pasa ninguna de 400 de power, asi que echale 1100 de power, y yo tengo a Johnston bien atrincherado con Polk y 5 divisiones, poder mas o menos de 3000

Yo supuse que Grant es tan "bueno" que se intuye la lluvia de ostias y no ataca....


No es que Grant sea bueno, es que es lo más recomendable, atacar en las condiciones que dices, no deja de ser un suicidio, y más aún sin formar un cuerpo o divisiones, como mínimo.
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arsan
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Sun Aug 30, 2009 12:35 pm

Hola

Si, es lo que decís.
Una fuerza puede decidir no obedecer las ordenes dadas si considera que estas son un suicidio. Y eso es lo que ha visto Grant.
En un juego con turno de 15 dias, las cosas pueden cambiar mucho desde que das las ordenes hasta el final del turno.
Por ejemplo ordenas atacar a una fuerza enemiga pequeña que está a 10 dias de camino y cuando tus hombres llegan alli el enemigo ah recibido refuerzos gigantescos... en lugar de cumplir ordenes como autómatas pueden intentar evitar el combate porque cumplir ordenes es suicida.
Seguro que el stack de Grant ha terminado en una región adyacente y en postura pasiva. Es lo que pasa siempre
Ademas, en los mensajes habra una linea que dirá que Grant se ha retirado "antes" del combate.
Esto también puede ocurrir al revés, con fuerzas defensivas que deciden que es mejor retirarse antes de que llegue un enemigo demasiado poderoso.
Normalmente solo pasa en casos extremos y suele ser muy beneficioso para el que le ocurre,

Saludos

Corocotta
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Mon Aug 31, 2009 9:30 pm

Muy buenas

Os quería preguntar que es mejor tener penalización por falta de puntos de mando o poner a un mal general.

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Mon Aug 31, 2009 10:12 pm

Corocotta wrote:Muy buenas

Os quería preguntar que es mejor tener penalización por falta de puntos de mando o poner a un mal general.


yo personalmente prefiero pner un general que recibir una penalizacion...claro que para gustos COLORES
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arsan
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Mon Aug 31, 2009 11:31 pm

Corocotta wrote:Muy buenas

Os quería preguntar que es mejor tener penalización por falta de puntos de mando o poner a un mal general.


A que te refieres con un mal general?? Un 3-0-0 por ejemplo no es bueno, pero tampoco penaliza en nada.
Estoy con Rebelcat. Salvo casos extremos (habilidades especiales horribles, sólo 1 o 2 de estratégico...), yo creo que es mejor reducir la penalización.
Tener un 5 o un 10% de penalización no es gran cosa, pero para grupos mayores (de brigada para arriba) creo que es mejor tener alguien al mando. Un 30 o 35% de penalización es muy chungo...
Saludos

Corocotta
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Wed Sep 02, 2009 9:40 pm

Me refiero a generales con 1-1-1 ó 1-0-0, el problema es que al ponerlos muchas veces se quedan al mando y claro con esos números no dan mucha confianza para meterse en lios.

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picaron
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Wed Sep 02, 2009 11:22 pm

Corocotta wrote:Me refiero a generales con 1-1-1 ó 1-0-0, el problema es que al ponerlos muchas veces se quedan al mando y claro con esos números no dan mucha confianza para meterse en lios.

Creo que te han contestado ya en los post anteriores. No obstante, los generales que citas, creo que son pocos para el sur, y MCClellan, Butler, Banks (éste hay que ponerlo en una ciudad para que aumente el reclutamiento), Patterson, Freemont, Halleck..., creo que no me dejo ninguno, del Norte, estos generales yo suelo ponerlos en ciudades principales o con generales mas antiguos, caso especial es McClellan, según el nuevo parche, le tienes que dar un ejército pequeñito y se acaba el problema. Estos generales aparecen al principio del juego, lo que se tiene que hacer es evitar darles mando para que no adquieran mas antiguedad y ayudar a que a que se rebaje la penalización.
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Dulce bellum inexpertis

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Thu Sep 03, 2009 7:55 am

Corocotta wrote:Me refiero a generales con 1-1-1 ó 1-0-0, el problema es que al ponerlos muchas veces se quedan al mando y claro con esos números no dan mucha confianza para meterse en lios.


Por suerte "joyitas" como esas no hay muchas ;)
Evidentemente con un 1 de hab estratégica no puedes contar con ellos para mandar fuerzas móviles, porque casi nunca se activarán.
Pero si los pones en fuerzas fijas (guarniciones por ejemplo) ayudan a reducir al penalización de mando... hasta un 1-0-0 puede ser un poquito útil.
En el caso de 1-1-1 y similares, ten en cuenta que como subordinado de otro jefe de fuerza (por ejemplo al frente de una division o brigada en un cuerpo de ejército) un 1-1-1 es tan bueno como un 3-1-1 o incluso un 6-1-1. La habilidad estratégica que cuenta es sólo la del jefe de la fuerza. Mientras que no separes al 1-1-1 de esta fuerza para que actue independientemente, no hay problema :thumbsup:
Por eso, para encabezar divisiones (generales de 1*) que van a ser parte de tus ejércitos principales y van a estar metidas en cuerpos, es más importante tener buena habilidad de ataque y defensa que estratégica, porque van a ser unos "mandados". :D
Para esto es mejor un 2-3-3- que un 4-2-2 por ejemplo.
En cambio tus 5-1-1-o 6-1-1 están mejor utilizados mandando fuerzas independientes (por ejemplo en frentes menos estructurados en Ejercito-cuerpo) como los que hay en el oeste y el transmisisipi o en frentes secundarios (la costa etc...), donde su habilidad estratégica sale a relucir, que metidos en un cuerpo donde sólo cuenta la habilidad estrategia del superior al mando.

Saludos

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Rorschach
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Sat Sep 12, 2009 9:04 pm

Saludos caballeros! Hace tan solo tres días que compré el juego y me encanta la complejidad que plantea(de hecho, más que un juego, tras leer el manual me parece un simulador estratégico en toda regla).No obstante he jugado muy poco con él y quería preguntaros si ,como principiante, me recomendaríais curtirme primero en campañas cortas como la de Bull Run o Gettysburg o bien empezar por la completa.Gracias de antemano! ;)

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arsan
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Sun Sep 13, 2009 8:50 am

Hola Roscharch! Bienvenido al foro! :)

Para empezar, tras hacer los tutoriales concienzudamente y un par de veces para quedarte con todo, te recomiendo jugar escenarios cortos para pillar el tranquillo.
No es que sean muy interesantes en si mismos, la gran campaña es lo bueno de verdad, pero están bien como entrenamiento.
El de Shiloh es mi favorito y el más interesante de los cortos. Juégalo con ambos bandos y luego da el salto a la campaña de abril 1861, preferiblemente con el sur.
La campaña empiezas con pocas tropas que van progresivamente aumentando según compras o recibes refuerzos. Así no empiezas de golpe con cientos de unidades.
Eso si, ves mentalizado a reiniciarla bastantes veces, según vayas descubriendo nuevas cosas a las que no habías prestado atención antes.
Jugar los primeros turnos o incluso el primer año de guerra una docena de veces antes de arrancar de verdad es de lo más normal :thumbsup:

Saludos

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